Your browser lacks required capabilities. Please upgrade it or switch to another to continue.
Loading…
ACCEUIL
Vous êtes sur le point de vivre une aventure dont vous êtes le héros dans un monde médiéval-fantastique. Survivrez-vous au donjon des déchus ?
[[Voir les règles|Règles]]
[[Création de personnage|Création]]
[[Commencer l'histoire|Intro]]L'endroit dans lequel vous venez d'arriver est très sombre et le peu de lumière qui parvient jusqu'à vous provient du tobbogan. Vous distinguez ce qui ressemble à un petit pain sur le sol, les miliciens l'ont probablement jeté avec vous pour vous donner une leçon. Vous pouvez le prendre avec vous en tant que RATION et vous pourrez vous en servir comme repas plus tard. Les miliciens n'ont d'ailleurs pas récupérer vos 3 pièces d'or que vous aviez soigneusement cacher dans vos chaussettes.
Un silence pesant finit par s'installer dans cette pièce sombre et il est pour vous hors de question de terminer votre vie de cette manière. Vous décidez donc de...
[[Remonter par le toboggan|002]]
[[Explorer la pièce|003]]
[[Appeler au secours|004]]Au travers de votre lecture, vous allez devoir faire des choix qui influenceront directement l'histoire que vous lisez. Pour jouer, vous devez avoir de quoi écrire, 1D4 et 1D8.
Votre personnage est représenté par 3 caractéristiques :
VITALITÉ : Représente les dégâts que vous pouvez encaisser avant de mourir
COMBATIVTÉ : Représente votre habileté lorsque vous devez vous battre
EXPLOIT : Représente votre adresse lors de différentes épreuves
Au début d'un combat un score de combativité correspondant à votre adversaire vous sera donné. Voici comment résoudre les combats :
1- Tirer 1D8 pour chaque participant au combat et y ajouter le score de combativité
2- Le participant qui possède le total le plus élevée frappe son adversaire et lui inflige autant de blessures que la différence à son opposant. (Exemple : J'ai 8 Combativité et mon adversaire 10, je tire 5 sur le D8 et mon adversaire 4. Mon total est donc de 13(8+5) et celui de mon adversaire est donc de 14(10+4), je subis 1 dégât qui sera soustrait de mon total de VITALITÉ)
3- Je peux tenter de "Réussir un exploit" afin d'augmenter ou de diminuer les dégâts infligés d'autant de 1. Un échec de "Réussir un exploit" durant un combat n'a aucune conséquence.
4- Recommencer à l'étape 1 jusqu'à ce que votre adversaire soit vaincu. Ou que vous soyez mort, auquel cas il vous faudrat recommencer au début de l'aventure.
Réussir un exploit :
"Réussir un exploit" peut vous être demandé au fil de l'aventure ou bien tout simplement pour vous aider lors des combats. Vous devez pour cela tirer 2D8. Si la somme des deux dés dépasse votre score actuel d'exploit, alors vous avez réussi un exploit et vous devrez alors réduire de 1 votre score d'exploit. Dans le cas contraire, il s'agit d'un échec et vous augmenterez alors votre score d'exploit de 1.
Durant votre aventure, vous allez être amené à transporter des armes et des objets, mais vous ne pouvez transporter que 5 objets simultanément dont une seule arme. Vos pièces d'or ne comptent pas comme des objets.
[[Retour|Start]]Vous n'êtes pas ce qu'on pourrait appeler un(e) aventurier(e) chanceux(se). Tout a commencé par une sombre journée, alors que votre estomac criait famine. Ne vous restant qu'une petite bourse de 3 pièces d'or et le prix de la nourriture ne faisant qu'augmenter, vous avez pris la décision de subtiliser de la nourriture directement dans la réserve du seigneur local pour économiser du temps et de l'argent.
Mais à peine avez-vous mis la main sur un pain que des miliciens vous ont attrapés et vous conduisent auprès du seigneur. Celui-ci, sans doute pour faire un exemple, vous condamne à errer dans le "Donjon Des Déchus" pour l'éternité. Vous n'avez entendu que des rumeurs à propos de cet endroit. Certains disent qu'il s'agit d'un endroit ou les prisonniers sont torturés d'une manière atroce. Le fait que personne n'en soit jamais ressorti en un seul morceau y est peut-être pour quelque chose...
Quelques instants plus tard, perdu(e) dans vos pensées, vous êtes poussé(e) brutalement dans une sorte de puits. Vous tombez en chute libre mais heureusement pour vous, vous atterissez dans une sorte de toboggan qui vous permet d'arriver en bas sans être blessé.
[[Regarder autour de vous|001]]Pour créer votre personnage, déterminez ses caractéristiques de base :
Vitalité : 2D8+16
Combativité : 1D4+6
Exploit : 1D8+8
Si vous ne possédez pas ce genre de dés, vous pouvez toujours utiliser un générateur de nombres alétoires pour les remplacer :
https://www.random.org/
Ajoutez également que vous possédez 3 pièces d'or que vous pourrez utiliser dans votre aventure. (Elles ne prennent pas de place dans votre inventaire)
[[Retour|Start]]Test panneauVous tentez de vous aggriper aux paroies, mais rien à faire. Tantôt vous glissez, tantôt vous ne parvenez pas à trouver de prise convenable. Il va falloir trouver un autre moyen de sortir d'ici...
[[Explorer la pièce|003]]
[[Appeler au secours|004]]En avançant à tâtons dans l'obscurité, vous finissez par découvrir une sorte de porte. Elle semble solide et ne possède pas de poignée. A croire que vous n'allez par errer très loin dans ce donjon. Il vous faut trouver un moyen de sortir d'ici.
[[Remonter par le toboggan|002]]
[[Appeler au secours|004]]Vous appelez au secours, mais rien ne se passe. Toutefois, vous entendez des bruits de pas se rapprocher lentement. Une inquiétude se lit alors sur votre visage au moment ou la porte de la salle s'ouvre d'un coup sur une lumière éblouissante. Vous entendez alors une voix mordante dire :
"Et encore un, on ne va plus savoir ou les mettres à force."
Après quelques instants, votre vue vous permet de percevoir une toute petite créature avec un visage humain et un chapeau pointu rouge. Il s'agit d'un GNÔME et devant votre hésitation, il s'avance vers vous.
"Ne t'inquiète pas, je suis le comité d'accueil et je te souhaite la bienvenue dans ces lieux ou comme moi tu vas passer beaucoup de temps. Viens avec moi, je vais te faire visiter."
[[Suivre le gnôme|005]]
[[Le remercier d'avoir ouvert et sortir|006]]Vous sortez de la salle en compagnie du GNÔME et êtes persuadé d'être dans un couloir bien éclairé par des torches qui se dirige vers le nord. Après une dizaine de mètres, le GNÔME s'arrête devant une petite porte contre le mur droit et vous invite à entrer.
Mais à peine vous êtes-vous approché de la porte que le GNÔME saute dans votre dos et commence à serrer ses mains autour de votre cou.
"Mes maîtres me donneront certainement une récompense si je leur élimine un nouveau venu."
<table border=1><thead>
<td><b>GNÔME</b></td>
</thead>
<tr>
<td><i>Combativité</i> 4</td>
</tr><tr>
<td><i>Vitalité</i> 5</td>
</tr></table>
Il n'y a aucune règle particulière régissant ce combat.
[[Victoire|007]]Vous sortez de la salle en laissant de côté le GNÔME qui n'a pas l'air ravi que vous ayez refusé son invitation. Mais au vu de sa petite taille, il ne peut pas vraiment contester. Vous êtes persuadé d'être dans un couloir bien éclairé par des torches qui se dirige vers le nord et après une dizaine de mètres, vous arrivez devant une petite porte située contre le mur droit.
Mais à peine vous êtes-vous approché de la porte que le GNÔME saute dans votre dos et commence à serrer ses mains autour de votre cou.
"Mes maîtres me donneront certainement une récompense si je leur élimine un nouveau venu."
<table border=1><thead>
<td><b>GNÔME</b></td>
</thead>
<tr>
<td><i>Combativité</i> 4</td>
</tr><tr>
<td><i>Vitalité</i> 5</td>
</tr></table>
Il n'y a aucune règle particulière régissant ce combat.
[[Victoire|007]]Après l'avoir vaincu, vous fouillez le GNÔME mais ne trouvez hélas rien d'intéressant à l'exception peut-être de son curieux CHAPEAU ROUGE. Vous pouvez décider de le prendre avec vous avant d'abandonner son corps dans la salle où vous êtes arrivé et de continuer votre exploration du donjon.
[[Retourner vers la petite porte|008]]
[[Ignorer la porte et continuer vers le nord|009]]Vous poussez la petite porte et arrivez dans petite chambre d'environ 3 mètres carré, probablement celle du GNÔME. Il y a un coffre fermé juste à côté d'un lit improvisé avec des vêtements communs. Vous remarquez qu'un étrange tuyau sort du plafond et longe l'un des murs pour aboutir au niveau du sol.
[[Examiner le tuyau|010]]
[[S'approcher du coffre|011]]
[[Sortir de la chambre|009]]Le couloir continue vers le nord pendant une autre dizaine de mètres avant que vous arriviez à une intersection. A gauche, un couloir bien éclairé qui va vers l'Ouest et à droite, un corridor un peu plus sombre qui va vers l'Est. Quelle direction allez-vous prendre pour explorer le donjon ?
[[Le couloir éclairé (Ouest)|015]]
[[Le corridor assombri (Est)|016]]Le tuyau est fait de métal et semble plutôt solide. Vous entendez soudain un vague son en provenance du tuyau. Vous approchez votre oreille de son extrémité afin d'écouter plus attentivement, mais une bouillie ressemblant à du vomis en sort en commence se déverser sur le sol. La boullie cesse de couler après quelques secondes et vous entendez très distinctement l'écho d'une voix provenant du tuyau.
"Bon appétit Gnomi."
[[S'approcher du coffre|011]]
[[Sortir de la chambre|009]]Le coffre fait une bonne taille et semble trop lourd pour être transporté. Il est plein de poussière, mais le mécanisme d'ouverture a l'air en état de fonctionnement.
[[Soulever le couvercle|012]]
[[Chercher s'il est relié à un mécanisme piégé|013]]Vous soulevez le couvercle du coffre et découvrez à l'intérieur une paire de BOTTES EN CUIR. Elle ne sont clairement pas à la taille du GNÔME, mais elles vous iront à merveille. Si vous souhaitez les mettre à vos pieds, augmentez votre score d'Exploit de 1 point et ajoutez les BOTTES EN CUIR à votre inventaire.
[[Sortir de la chambre|009]]Réussissez un exploit.
[[Réussite|012]]
[[Échec|014]]Vous ne remarquez aucun mécanisme particulier autour du coffre.
[[Soulever le couvercle|012]]
[[Sortir de la chambre|009]]Le couloir avance droit vers l'Ouest et abouti bientôt à une nouvelle intersection. Un couloir se dessine vers le Nord tandis que votre couloir continue vers l'Ouest. Mais vous apercevez également une porte fermée au niveau de l'intersection contre le mur Sud.
[[Prendre le couloir du Nord|019]]
[[Continuer vers l'Ouest|018]]
[[Ouvrir la porte côté Sud|017]]Après plusieurs mètres, vous commencez à entendre des cris. Vous continuez d'avancer par curiosité et aboutissez à une intersection avec un autre couloir qui va vers le Nord. Vous pouvez clairement entendre des gémissements en provenance de ce couloir et pouvez choisir de l'emprunter ou bien de continuer votre exploration vers l'Est.
[[Explorer vers le Nord|101]]
[[Continuer vers l'Est|102]]Vous ouvrez la porte et pénétrez dans une large pièce aux murs de pierre. Le plafond semble plutôt bas, mais des torches qui s'allument sur les murs vous permette d'observer les magnifiques dalles qui décorent le sol de la pièce. Sur votre gauche se trouve une étrange statue de pierre qui comporte une inscription tandis que sur votre droite se trouve un grand coffre de bois fermé. A peine avez-vous posé un pied sur l'une des dalles qu'une lourde plaque de métal vient bloquer votre retraite.
Pire, un tremblement se faire sentir et vous constatez avec effroi que le plafond commence à descendre sur vous. Il touche déjà votre tête, vous devez agir au plus vite.
[[Se précipiter vers la statue|020]]
[[Se précipiter vers le coffre|021]]
[[Retenir le plafond grâce à votre force physique|022]]
[[Examiner les murs|023]]
[[Fouiller le reste de la pièce|024]]Après une dizaine de mètres, le couloir croise un autre qui provient du Sud, mais vous continuez d'explorer le couloir en avancant vers l'Ouest.
[[Avancer en direction de l'Ouest|066]]Vous trouvez ce couloir bien étrange. Il n'est quasiment pas éclairé et des alcoves profondent de deux mètres se trouvent de chaque côté du couloir. Vous en apercevez sur au moins dix mètres.
[[Passer du temps à explorer chaque alcove|071]]
[[Passer simplement dans le couloir|072]]
[[Faire une sieste dans l'une des alcoves|073]]Le plafond exerce une pression sur votre tête qui vous inflige 1 dégât.
Maintenant que vous êtes juste devant la statue, vous parvenez à déchiffrer l'inscription qui est inscrite dessus :
"Sois généreux et tu pourras sortir de cette salle vivant."
La statue tend une main comme si elle attendait l'aumône. Qu'allez-vous faire ?
[[Placer une pièce dans la main de la statue|025]]
[[Se précipiter vers le coffre|021]]
[[Retenir le plafond grâce à votre force physique|022]]
[[Examiner les murs|023]]
[[Fouiller le reste de la pièce|024]]Le plafond exerce une pression sur votre tête qui vous inflige 1 dégât.
Vous essayez d'ouvrir le coffre, mais celui-ci semble bloqué par une sorte de mécanisme. Il vous faut agir.
[[Se précipiter vers la statue|020]]
[[Retenir le plafond grâce à votre force physique|022]]
[[Examiner les murs|023]]
[[Fouiller le reste de la pièce|024]]Le plafond exerce une pression sur votre tête qui vous inflige 2 dégâts.
Vous donnez de toutes vos forces pour tenter de retenir le plafond, mais il faut croire que si vous en étiez à voler de la nourriture, les forces vont forcément vous manquer d'un instant à l'autre.
[[Se précipiter vers la statue|020]]
[[Se précipiter vers le coffre|021]]
[[Examiner les murs|023]]
[[Fouiller le reste de la pièce|024]]Le plafond exerce une pression sur votre tête qui vous inflige 1 dégât.
En longeant le mur opposé à celui par lequel vous êtes entrés vous remarquez qu'une partie est entouré de fissures parfaitements droites qui forme un rectangle.
[[Poussez sur le mur|026]]
[[Se précipiter vers la statue|020]]
[[Se précipiter vers le coffre|021]]
[[Retenir le plafond grâce à votre force physique|022]]
[[Fouiller le reste de la pièce|024]]Le plafond exerce une pression sur votre tête qui vous inflige 1 dégât.
Vous fouillez rapidement du regard l'intégralité de la pièce, mais vous ne trouvez rien qui vaille la peine de s'y intéresser dans votre situation.
[[Se précipiter vers la statue|020]]
[[Se précipiter vers le coffre|021]]
[[Retenir le plafond grâce à votre force physique|022]]
[[Examiner les murs|023]]A l'instant ou vous placez l'une de vos pièces dans la main de la statue,(n'oubliez pas de la décompter de votre fiche d'aventure) celle-ci se referme et les tremblements cessent en quelques instants. Le plafond est bas, mais encore suffisant haut pour vous permettre de vous déplacer sans trop de contraintes. Vous entendez un "clic" en provenance de l'autre bout de la salle et voyez une ouverture s'ouvrir à travers le mur situé au Sud de la salle.
[[Aller voir le coffre|027]]
[[Sortir par l'ouverture dans le mur|028]]
[[Essayer de récupérer votre pièce d'or|029]]
Vous poussez de toutes vos forces le mur et finissez par ouvrir un passage dans le mur au Sud de la salle. Vous arrivez dans un couloir qui va vers l'Ouest, mais tout ce qui importe, c'est que vous soyez sorti de cette salle de malheur.
[[Arpenter le couloir qui va vers l'Ouest|030]]A votre grande étonnement, le coffre n'est maintenant plus bloqué et lorsque vous en soulevez le couvercle, vous y découvrez une sorte de COUTEAU. Vous pouvez décider de le prendre avec vous auquel cas il prendra une place dans votre inventaire. Il vous donnera un bonus de 1 lors de vos jets de combativité durant les combats.
[[Sortir par l'ouverture dans le mur|028]]Vous sortez par l'ouverture et arrivez dans un couloir qui mène vers l'Ouest, mais le plus important, c'est que vous soyez sorti de cette salle de malheur.
[[Arpenter le couloir qui va vers l'Ouest|030]]Vous essayez d'ouvrir la main de la statue de pierre, mais rien a faire, c'est solide la pierre.
[[Sortir par l'ouverture dans le mur|028]]Après un temps à arpenter le couloir en direction de l'Ouest, vous arrivez à une bifurcation. Un couloir monte vers le Nord tandis que l'autre continue vers l'Ouest.
[[Prendre vers le Nord|031]]
[[Continuer vers l'Ouest|032]]Après un temps vous arrivez à un croisement. Le couloir qui provient de l'Est ne vous semble pas très acceuillant, aussi vous décidez d'avancer vers l'Ouest.
[[Prendre le couloir en direction de l'Ouest|066]]Après une dizaine de mètres, vous apercevez une grille sur votre droite. Un petit bruit pas naturel place aussitôt vos sens en alerte. Lorsque vous regardez au travers de la grille, vous découvrez un GOBELIN qui fait tomber une pièce d'or contre le sol. Il finit par remarquer que vous l'observer et s'adresse à vous.
"Hey l'ami ! Si tu aimes les pièces d'or je veux bien te céder celle-là si tu trouves un moyen de me faire sortir."
La situation est assez difficile, vous n'avez aucune garantie qu'il vous donnera effectivement la pièce d'or ni même s'il s'agit d'une vraie pièce. Quelle décision allez-vous prendre ?
[[Tenter de crocheter la serrure de la grille|033]]
[[Abandonner le gobelin à son sort|034]]Réusissez un exploit !
[[Réussite|035]]
[[Échec|036]]Après quelques mètres, le couloir tourne à droite et prend la direction du Nord jusqu'à arriver à une intersection. Le couloir continue vers le Nord et un autre part vers l'Est. Vous entendez des bruits de pas se rapprocher en provenance de l'Est, vous avancez donc rapidement vers le Nord.
[[Emprunter le couloir du Nord|039]]Vous avez l'habitude de ce genre de serrure, car vous avez vous-même déjà visité plusieurs cellules de ce genre. Le GOBELIN semble plutôt surpris par votre exploit. Il se relève et vous jette sa pièce.
"Merci l'ami, tu es valable !"
Vous ajoutez cette pièce à votre total de pièces d'or avant de continuer votre exploration vers l'Ouest en compagnie du GOBELIN.
[[Continuer vers l'Ouest|037]]
Malgré tous vos efforts, vous ne parvenez pas à ouvrir la grille. Le GOBELIN finit par dire.
"Merci d'avoir tenté l'ami ! Ils vont pas tarder à venir me chercher de toute façon."
C'est un peu déçu que vous abandonnez le GOBELIN à son sort et continuer dans le couloir vers l'Ouest.
[[Continuer vers l'Ouest|038]]Après quelques mètres, le couloir tourne à droite et prend la direction du Nord jusqu'à arriver à une intersection. Le couloir continue vers le Nord et un autre part vers l'Est. Le GOBELIN qui vous accompagne vous remercie de l'avoir libérer et espère ne pas se refaire enfermer de si tôt. Il emprunte le couloir qui va vers l'Est tandis que vous empruntez l'autre qui mène vers le Nord.
[[Emprunter le couloir du Nord|039]]Après quelques mètres, le couloir tourne à droite et prend la direction du Nord jusqu'à arriver à une intersection. Le couloir continue vers le Nord et un autre part vers l'Est. Mais lorsque vous entendez des bruits de pas sourds et de grosses voix graves approcher par l'Est, vous choisissez très rapidement.
[[Emprunter le couloir du Nord|039]]Alors que vous continuer de marcher dans le couloir en direction du Nord, vous arrivez devant un bien étrange spectacle. Des pics métalliques sortent du sol à intervalle régulier sur une dizaine de mètres. Vous faites un effort pour mémoriser le chemin que vous allez devoir parcourir et le moment où vous devez vous engager dans le passage.
Réussissez un exploit !
[[Réussite|040]]
[[Échec|041]]Vous passez les pics comme si vous l'aviez fait tous les jours.
[[Continuer vers le Nord|042]]Alors que vous approchez du dernier pic, une erreur dans votre mémorisation vous fait poser les pieds au mauvais endroit et des pics surgissent du sol juste en dessous. Si vous avez des bottes aux pieds, vous ne subirez pas de dégâts, vous devrez en revanche les abandonner ici car elles sont maintenant inutilisables. Si vous ne possédez pas de bottes quelquonque, vous subissez 4 points de dommages.
[[Continuer vers le Nord|042]]Vous arrivez à un croisement. Le couloir continue vers le Nord tandis que sur le mur qui part vers l'Est se trouve une pancarte qui indique :
"Couloir réservé au personnel."
[[Continuer vers le Nord|043]]
[[Suivre la pancarte|044]]Un peu plus loin vous arrivez à un nouveau croisement avec un couloir qui va vers l'Est. Quel chemin prendrez-vous ?
[[Encore vers le Nord|045]]
[[A l'Est pour cette fois|046]]Vous avancez dans le couloir et découvrez bientôt une nouvelle pancarte qui vous indique à quel endroit vous devez vous rendre. Vous tournez à plusieurs moments tantôt à gauche, tantôt à droite, mais toujours en suivant scrupuleusement les indications sur les pancartes. Puis vient un moment ou les pancartes n'indique plus ce à quoi elles correspondent. Impossible de vous souvenir du chemin exact que vous avez parcouru pour arriver là ou vous êtes. Vous voici pris au piège dans un labyrinthe, mais vous pouvez choisir de suivre l'une des pancartes qui se trouve à votre intersection.
[[1ère à droite, 1ère à droite, 1ère à gauche|A]]
[[2ème à gauche, 1ère à droite, tout droit|B]]
[[3ème à droite, 1ère à gauche|C]]Vous parcourez plusieurs dizaines de mètres et arrivez au pied d'un escalier qui monte. Dans le mur situé à votre droite se trouve une petite cavité qui n'a pas l'air d'avoir été creusée en même temps que le reste du donjon. Cette cavité est trop petite pour que vous vous y déplaciez en restant debout et il ne semble pas y avoir de lumière à l'intérieur.
[[Entrer dans la petite cavité|047]]
[[Monter les marches de l'escalier|048]]Après plusieurs dizaines de mètres à errer dans le corridor qui va vers l'Est, vous arrivez à un croisement avec un couloir qui descend vers le Sud. N'ayant pas envie de retrouver votre point de départ vous continuez vers l'Est.
[[Suivre le corridor de l'Est|084]]Vous entrez à genoux dans cette petite cavité et commencez à avancer. L'intérieur est vraiment sombre et vous avez beaucoup de difficultés pour avancer correctement. Possédez-vous une TORCHE ?
[[Oui|114]]
[[Non|115]]En arrivant au sommet de l'escalier, vous êtes comme figé lorsque vous apercevez un GARDIEN endormi dans une petite alcôve à gauche après l'escalier. S'il ouvre ne serrait-ce qu'un oeil il vous tombera dessus.
Réussissez un exploit !
[[Réussite|049]]
[[Échec|050]]Vous passez furtivement à côté du GARDIEN. Après l'escalier, le couloir tourne vers l'Est.
[[Suivre le couloir vers l'Est|052]]Vous faites de votre mieux pour passer silencieusement, mais le GARDIEN ouvre subitement les yeux. En vous voyant, il attrape son glaive et se jette sur vous.
"Halte-là, tu n'as pas le droit d'être ici mon gars. Et comme les cellules sont pleines, je vais devoir m'occuper de toi."
<table border=1><thead>
<td><b>GARDIEN</b></td>
</thead>
<tr>
<td><i>Combativité</i> 8</td>
</tr><tr>
<td><i>Vitalité</i> 10</td>
</tr></table>
Il n'y a aucune règle particulière régissant ce combat.
[[Victoire|051]]Après votre victoire, vous récupérez le GLAIVE du GARDIEN et vous pouvez l'ajouter à votre inventaire si vous le souhaitez. Tant que vous le portez, il vous donnera un bonus de 2 lors de vos jets de combativité durant les combats.
Après l'escalier, le couloir tourne vers l'Est.
[[Suivre le couloir vers l'Est|052]]Après une dizaine de mètres, vous apercevez un trou d'une largeur d'environ 70 centimètres. Il est à votre hauteur et se trouve dans le mur à votre droite. Lorsque vous passez la tête dans l'orifice, vous remarquez qu'il s'agit en fait d'une ouverture qui descend. Vous pourriez certainement descendre si vous saviez ce qu'il y a en bas.
[[Lancer une pièce dans le trou|053]]
[[Ignorer et continuer vers l'Est|054]]Retirez une pièce d'or de votre inventaire. Vous lancez la pièce et gardez vos oreilles à l'écoute. Le son qui vous provient quelques secondes plus tard est l'écho de votre pièce tombant sur le sol. Sauter de plusieurs dizaines de mètres dans le vide ne vous tente guère, aussi vous décidez de passer votre chemin.
[[Continuer vers l'Est|054]]Une dizaine de mètres plus loin, vous distinguez une grande grille sur votre gauche. Il s'agit d'une grande cellule. Plusieurs humains se trouvent à l'intérieur, la plupart endormis. Mais alors que vous ne vous y attendiez pas, une JEUNE FEMME vêtue de sombre vous attrape fermement le bras au travers de la grille pour vous proposer un marché.
"Si tu me donnes de quoi m'échapper avant que les gardiens ne reviennent, je te donnerais ma bourse."
Une arme serait le plus convenable vous dit-elle, mais qu'allez-vous décider ?
[[Lui donner une arme de votre choix|055]]
[[S'échapper de l'étreinte et partir vers l'Est|056]]Retirez l'arme que vous avez choisi depuis votre inventaire. Vous recevez ensuite la bourse de l'humaine. Vous vous éloignez un peu et constatez avec effroi qu'elle ne contient qu'une seule pièce d'or. Une seule vaut mieux que rien sans doute et vous l'ajoutez à votre total de pièces d'or.
[[Partir vers l'Est|056]]Plus loin, vous distinguez une porte sur votre gauche. Elle semble fermée mais pas vérouillée. Mais dès que vous vous en approchez, vous sentez une odeur très marquée, mais supportable.
[[Ouvrir la porte|057]]
[[Passer son chemin|058]]La petite pièce qui se trouve derrière la porte est un ancien garde-manger. Vous y découvrez beaucoup de nourriture inconsommable et une grande quantité de quelque chose qui ressemble à du vomis à l'odeur nauséabonde. Il y a également une grande quantité de petits tuyaux qui traverse le sol.
Vous avez la possibilité de récupérer de quoi vous faire une RATION. Vous pouvez l'ajouter à votre inventaire si vous avez de la place ou remplacer un objet existant si vous avez déjà 5 objets. N'ayant pas envie d'être surpris ici, vous continuerez rapidement votre route vers l'Est.
[[Continuer vers l'Est|058]]Vous arrivez à une grande intersection à quatres branches. Dans le couloir qui mène vers le Nord, vous apercevez une petite créature velue de la taille d'un nain appuyée contre le mur. Elle n'est pas très agréable à regarder et son regard n'inspire pas vraiment la confiance. La petite créature vous regarde fixement vous approcher.
[[Saluer la créature|059]]
[[L'ignorer et avancer vers le Nord|060]]Vous la saluez et elle vous explique que la partie nord du donjon vous est interdite, mais que pour 5 pièces d'or, elle ne se souviendra pas de vous avoir vu. Enfin, c'est ce qu'elle dit...
[[Lui donner 5 pièces d'or|061]]
[[L'ignorer et avancer quand même vers le Nord|060]]La petite créature se place devant vous, une main en l'air pour vous faire comprendre que vous devez reculer. Avez-vous une BAGUE DE RESSENTI MAGIQUE avec vous ?
[[Oui|062]]
[[Non|063]]Vous retirez vos 5 pièces d'or de votre total et les remettez à la créature. Celle-ci vous remercie en ricanant et vous fait signe de passer.
[[Avancer vers le Nord|065]]La bague de ressenti magique s'allume et vous vous baissez instinctivement au moment ou une lumière jaillit depuis la main de la créature qui visiblement maîtrise la magie.
"Ce manque de respect vous vaudrat un aller simple à la morgue."
<table border=1><thead>
<td><b>BOGGART</b></td>
</thead>
<tr>
<td><i>Combativité</i> 10</td>
</tr><tr>
<td><i>Vitalité</i> 10</td>
</tr></table>
Il n'y a aucune règle particulière régissant ce combat.
[[Victoire|064]]Au moment où vous ne vous y attendiez pas, une lumière jaillit depuis la main de la créature et vous aveugle. Cette petite chose maîtrise visiblement la magie.
"Ce manque de respect vous vaudrat un aller simple à la morgue."
<table border=1><thead>
<td><b>BOGGART</b></td>
</thead>
<tr>
<td><i>Combativité</i> 10</td>
</tr><tr>
<td><i>Vitalité</i> 10</td>
</tr></table>
Vous avez été aveuglé temporairement. Le temps que votre vue retrouve son état normal, vous devrez soustraire 1 points à votre Combativité durant ce combat.
[[Victoire|064]]Le BOGGART s'écroule devant vous à l'agonie. Il a tout juste le temps de vous murmurer une dernière phrase.
"Les autres ne laisseront pas ma mort impunie."
Vous fouillez sa dépouille et récupérez une gourde. Vous pouvez décider de la prendre avec vous. Elle est remplie d'une POTION MAGIQUE et vous pourrez la boire à n'importe quel moment pour remettre à son niveau de départ l'une de vos caractéristiques. Vous ne pourrez bénéficier de cet effet qu'une seule fois durant votre aventure.
Vous pouvez maintenant continuer votre route vers le Nord.
[[Avancer vers le Nord|065]]Le couloir arrive dans une immense salle magnifiquement bien éclairée. Elle ressemble à une grande salle de jeux ou des petites créatures semblables au BOGGART que vous venez de passer sont en train de s'amuser autour de différentes tables. Elles ne semblent pas avoir remarqué votre présence et vous n'hésitez pas à utiliser la moindre possibilité qui s'offre à vous pour vous cacher.
Vous distinguez 3 portes au fond de la salle. La première au fond à gauche est une porte en bois devant laquelle rien ne se trouve. La seconde au fond à droite est aussi une porte de bois, mais on dirait que les créatures font tout leur possible pour en rester éloigner le plus possible. La troisième se trouve pile au milieu et possède une serrure d'une grande taille. Sur votre droite se trouve une porte en partie consitutée d'un métal, mais elle ne semble pas posséder de serrure. Il y a également un couloir à gauche qui part vers l'Ouest par lequel il y a beaucoup de va et viens. Qu'allez-vous faire ?
[[Ouvrir la porte au fond à gauche|138]]
[[Ouvrir la porte au fond à droite|139]]
[[Ouvrir la porte au fond au milieu|205]]
[[Ouvrir la porte en métal à droite|140]]
[[Essayer d'emprunter le couloir qui part vers l'Ouest|141]]
[[Vous asseoir a une table avec les créatures|142]]Quelques mètres après le croisement, vous distinguez une grille contre le mur situé à votre gauche. Il s'agit d'une cellule de détention. La forme de vie qui l'habitait n'est plus de ce monde depuis fort longtemps d'après son état de décomposition. Même si vous ne parvenez pas à déterminer la nature exacte de cette forme de vie, vous distinguez en revanche qu'un petit sac se trouve au fond de la cellule.
Vous pourriez tenter d'entrer, après tout ce n'est pas la première fois que vous avez affaire à une grille de ce genre.
[[Tenter de crocheter la serrure de la grille|067]]
[[Ne rien tenter et continuer vers l'Ouest|068]]Réussissez un exploit !
[[Réussite|069]]
[[Échec|070]]Vous arrivez à une intersection en T. Un couloir va vers le Nord tandis qu'un autre provient du Sud. Votre instinct vous dicte d'explorer le couloir Nord et vous lui faite confiance sans hésiter.
[[Explorer le couloir Nord|039]]Après quelques efforts physiques et une combine connue de vous seul, vous parvenez à ouvrir la grille de la cellule. Vous avancez prudemment à l'intérieur et commencez par examiner la dépouille qui s'y trouve. Il vous est plutôt désagréable de fouiller cette chose répugnante et elle ne porte d'ailleurs rien d'intéressant sur elle. Le contenu du sac est en revanche plus intéressant. Il contient une TORCHE et de quoi l'allumer sans trop de difficulté. Vous pouvez l'ajouter à votre inventaire si vous souhaitez la prendre avec vous avant de continuer votre exploration. En repartant, vous entendez un petit son qui traverse les murs et qui résonne dans la cellule, peut-être devriez-vous trouver d'où il provient.
[[Retourner dans le couloir et avancer vers l'Ouest|068]]Malgré toute votre habileté, vous ne parvenez pas à forcer l'ouverture de la grille. Après plusieurs minutes d'acharnement, vous finissez par entendre des bruits de pas qui s'approche en provenance de l'Est. Vous prenez la fuite en partant du côté opposé.
[[Fuir vers l'Ouest|068]]Vous prenez un temps considérable à explorer chaque alcove du mieux que vous le pouvez. Votre persévérance finit par payer lorsque vous découvrez une pièce d'or dissimulée sous une pierre au fond d'une alcove. C'est tout joyeux et après avoir ajouté la pièce d'or à vos autres pièces que vous continuer d'avancer vers le Nord.
[[Continuer vers le Nord|072]]Vous continuez de parcourir le couloir aux alcoves et vous avez l'impression d'apercevoir la dernière à plusieurs mètres devant vous. Votre entousiasme est de courte durée lorsque vous entendez un "clic" provenant de votre gauche.
[[Vous baisser|074]]
[[Faire un bond en avant jusqu'à l'alcove suivante|075]]Vous vous arrêtez quelques instants dans une alcove et commencez une sieste. Nul ne sait combien de temps exactement vous dormez, mais à votre réveil tout vous semble normal. Vous récupérez 2 points de Vitalité pour cette sieste avant de reprendre l'exploration vers le Nord.
[[Reprendre l'exploration vers le Nord|072]]Vous vous baissez instinctivement et recevez des fléchettes sur votre flanc gauche. Tirez 1D8 pour savoir combien de fléchettes vous ont touchées. Chaque fléchette vous infligera 1 dégât. Vous reprendrez ensuite votre exploration.
[[Continuer vers le Nord|076]]
Réussissez un exploit !
[[Réussite|077]]
[[Échec|078]]Vous approchez des dernières alcoves et dans la dernière sur votre droite se trouve un VIEIL HOMME en train de somnoler. Il semble faible et vous demande timidement si vous avez de quoi manger.
[[Lui donner votre ration|079]]
[[L'attaquer pour lui voler tout ce qu'il a|080]]
[[L'ignorer et passer votre chemin|081]]Vous entendez des petits projectiles passer dans votre dos juste après votre passage. Ne voulant pas être la victime d'un nouveau piège, vous décidez de suivre le couloir.
[[Continuer vers le Nord|076]]Vous êtes pris par surprise et des fléchettes pointue viennent s'enfoncer dans vos pieds juste avant que vous ne franchissiez complètement l'alcove. Si vous portez des bottes, vous ne subirez aucun dégât, mais vous devrez les laisser ici, car elles sont maintenant inutilisables. Dans le cas contraire, vous devrez encaisser 4 points de dégâts avant de continuer.
[[Continuer vers le Nord|076]]A contre coeur vous lui cédez votre unique RATION. Il s'empresse de l'ingurgiter sans se faire prier. Il a l'air d'aller mieux tout à coup. Pour vous remercier de l'avoir nourri, celui-ci se lève et révêle une longue corde sur laquelle il était assis.
"Pour te remercier je te donne la corde que j'ai réussi à voler dans le dortoir des gardiens l'autre jour. Tu en feras un meilleur usage que moi j'en suis certain."
Vous pouvez décider de prendre la CORDE avec vous ou bien de la laisser au VIEIL HOMME avant de continuer votre exploration de ce couloir.
[[Continuer vers le Nord|081]]Bien que vous ne soyez pas armé, vous pensez que ce vieil homme n'opposera pas de résistance.
"Tu n'as pas honte d'attaquer un pauvre homme sans défenses ? J'ai été aventurier dans le passé tu sais..."
<table border=1><thead>
<td><b>VIEIL HOMME</b></td>
</thead>
<tr>
<td><i>Combativité</i> 5</td>
</tr><tr>
<td><i>Vitalité</i> 8</td>
</tr></table>
Il n'y a aucune règle particulière régissant ce combat.
[[Victoire|082]]Vous arrivez à un croisement en deux choix s'offrent à vous. Les deux corridors qui se présentent à vous ne semble pas très différents, mais il vous faut quand même en choisir un.
[[Prendre à gauche|083]]
[[Prendre à droite|084]]Une fois le VIEIL HOMME vaincu, vous remarquez qu'il se tenait assis sur quelque chose... une très longue CORDE que vous pouvez récupérer et ajouter à votre inventaire avant de continuer vers le Nord.
[[Continuer dans le couloir|081]]Après plusieurs dizaines de mètres à errer dans le corridor qui va vers l'Ouest, vous arrivez à un croisement avec un couloir Nord-Sud. N'ayant pas envie de vous diriger vers le Sud, vous prenez la direction du Nord.
[[Aller vers le Nord|045]]Après une dizaine de mètres vers l'Est, vous arrivez à un croisement avec un corridor qui va vers le Nord. Décidé à continuer votre exploration, vous prenez la direction du Nord.
[[Avancer dans le corridor Nord|085]]Vous êtes dans un cul-de-sac, il vous faut faire demi-tour.
[[2ème à droite, 3ème à droite, 1ère à gauche|C]]
[[3ème à droite, 1ère à gauche|D]]
[[1ère à droite, 1ère à gauche, 1ère à droite, 2ème à gauche, 1ère à droite|B]]Ici se trouve une impasse et vous devez choisir un nouvel itinéraire.
[[1ère à gauche, 1ère à droite, 1ère à gauche, 1ère à droite, 1ère à gauche|I]]
[[3ème à droite|D]]
[[4ème à droite|H]]Encore dans une impasse, vous devez choisir un autre chemin.
[[2ème à droite, 2ème à gauche, 2ème à droite|H]]
[[2ème à droite, 2ème à droite, tout droit|B]]
[[Tout au fond à gauche|A]]Vous arrivez dans un cul de sac et faites demi-tour lorsqu'un JEUNE MINOTAURE surgit devant vous. Vous êtes pris au piège et devez le combattre pour continuer.
<table border=1><thead>
<td><b>JEUNE MINOTAURE</b></td>
</thead>
<tr>
<td><i>Combativité</i> 7</td>
</tr><tr>
<td><i>Vitalité</i> 13</td>
</tr></table>
Il n'y a aucune règle particulière régissant ce combat.
Une fois vaincu, vous devrez choisir une direction.
[[1ère à gauche, 2ème à droite, 1ère à gauche|E]]
[[2ème à gauche, 1ère à droite, tout droit|F]]
[[tout droit jusqu'au bout|I]]Dans cette impasse, vous découvrez des petits insectes en train de ramper sur le sol. Votre estomac crie famine et vous commencez à vous imaginer quel goût peuvent bien avoir ces insectes.
Vous pouvez goûter à ces insectes et manger ceux que vous voyez pour récupérer 1 points de Vitalité. Ca n'est pas ce que vous appeleriez un repas, mais cela vous contentera pour l'instant.
[[1ère à droite, 1ère à droite|B]]
[[1ère à gauche, 1ère à gauche|C]]
[[2ème à gauche, 1ère à droite, 2ème à gauche|A]]Vous êtes encore arrivés dans une impasse, mais bizarrement il n'y a que deux panneaux disponibles ici.
[[tout droit jusqu'au bout|G]]
[[1ère à gauche, 2ème à gauche|A]]Vous approchez d'une impasse, mais vous remarquez quelque chose qui brille au niveau du sol. Dans l'impasse se trouve une pièce d'or par terre. Elle est sans doute là pour servir de repère pour quelque chose. Vous examinez attentivement l'impasse et découvrez un bouton caché dans le renfoncement d'un mur. Vous appuyez dessus par curiosité et voyez le mur au fond de l'impasse disparaître comme par enchantement. Si vous n'aviez pas vu cette pièce, vous auriez pu encore tourner longtemps dans ce labyrinthe, aussi vous pouvez choisir de la prendre avec vous ou bien de la laisser ici pour que d'autres puissent en profiter.
Lorsque vous franchissez le mur, vous arrivez dans un corridor qui va d'Est en Ouest et vous remarquez que le mur s'est déjà reformé après votre passage. Vous devez choisir quelle sera votre direction.
[[Prendre la direction de l'Est|046]]
[[Prendre la direction de l'Ouest|083]]Après avoir suivi les indications du panneau, vous arrivez enfin dans... un cul-de-sac.
[[1ère à gauche, 1ère à gauche|D]]
[[3ème à gauche, 2ème à droite|F]]
[[2ème à gauche, 1ère à droite, tout droit|I]]Après plusieurs mètres vous parvenez dans cul-de-sac. Choisissez une direction.
[[2ème à gauche, 1ère à droite, tout droit|H]]
[[1ère à droite, 2ème à gauche, 1ère à droite|E]]
[[2ème à gauche, 1ère à gauche, tout droit|A]]Vous marchez vers le Nord depuis à peine 5 mètres qu'un trou faisant la largeur du corridor apparaît devant vous. L'éclairage est sûrement atténué pour faire tomber ceux qui ne sont pas très attentifs dedans. Même si vous ne voyez pas quelle profondeur il fait exactement et qu'il ne fait que 2 mètres de long, vous devez choisir comment procéder pour aller de l'autre côté.
[[Descendre dans le trou puis escalader l'autre côté|086]]
[[Prendre de l'élan et sauter par dessus|087]]
[[Lancer une pièce au fond|088]]
[[Si vous avez sur vous une BAGUE DE RESSENTI MAGIQUE|089]]Portez-vous quelque chose au niveau de vos pieds ?
[[Oui|090]]
[[Non|091]]Réussissez un exploit !
[[Réussite|093]]
[[Échec|094]]Vous retirez une pièce d'or de votre total et la lancez dans le trou. La pièce tombe et il se passe de longues secondes avant que vous n'entendiez l'écho du choc qu'elle à provoquée en touchant le fond. Cela vous fait dire que le trou est très profond. Il va falloir trouver
[[Descendre dans le trou puis escalader l'autre côté|086]]
[[Prendre de l'élan et sauter par dessus|087]]
[[Si vous avez sur vous une BAGUE DE RESSENTI MAGIQUE|089]]La BAGUE DE RESSENTI MAGIQUE s'allume lorsque vous l'approchez du trou. Il y a donc quelque chose de magique qui est à l'oeuvre à proximité. Il ne reste plus qu'à trouver quoi.
[[Descendre dans le trou puis escalader l'autre côté|086]]
[[Prendre de l'élan et sauter par dessus|087]]
[[Lancer une pièce au fond|088]]Vous commencez à descendre en vous servant du sol comme appui lorsqu'une violente douleur se manifeste dans vos jambes. C'est comme si quelqu'un essayait de vous scier les jambes. Instinctivement vous les remontez et constatez avec effroi que vos bottes se sont cognées contre une barrière invisible et sont tombés au fond du trou qui semble très profond. Vous faites quelques essais et constatez qu'étrangement, votre peau ne passe pas à travers cette barrière invisible.
Vous êtes très prudent et près à agir à tout moment lorsque vous traversez lentement le trou en étant sur cette barrière étrange. Lorsque vous arrivez de l'autre côté, vous lâchez un soupir de soulagement et reprenez votre route.
[[Continuer dans le corridor|092]]Vous vous apprêtez à descendre en vous servant du sol comme appui mais vous constatez qu'étrangement, votre peau ne passe pas à travers cette barrière invisible.
Vous êtes très prudent et près à agir à tout moment lorsque vous traversez lentement le trou en étant sur cette barrière étrange. Lorsque vous arrivez de l'autre côté, vous lâchez un soupir de soulagement et reprenez votre route.
[[Continuer dans le corridor|092]]Un peu après avoir franchi le trou, vous remarquez deux choses. A votre gauche se trouve un passage dans le mur, mais au vu de l'obscurité totale qui y règne et du courant d'air peu acceuillant qui s'en dégage, vous préférez vous intéresser à une grande porte de bois qui se trouve sur votre droite. La porte est fermée mais une plaque métallique sur laquelle est représenté une épée et un bouclier se trouve au dessus, certainement un moyen d'identifier ce qu'il y a derrière.
[[Ouvrir la porte|096]]
[[Ignorer la porte et continuer|095]]Vous prenez quelques mètres d'élan et passez par dessus le trou sans difficultés particulières. Vous reprenez ensuite votre route en direction du Nord.
[[Continuer dans le corridor|092]]Vous prenez quelques mètres d'élan pour franchir le trou, mais vous n'avez pas assez d'élan pour atteindre l'autre extrémité. Votre sang se glace et vous fermez les yeux pour ne pas voir le vide qui se trouve en dessous de vous.
Suprennament, vous attérissez très rapidement sur le sol. Lorsque vous ouvrez à nouveau les yeux, vous êtes terroriser de voir le trou juste en dessous de vous. Une sorte de barrière invisible vous empêche de tomber. Il vous faut moins d'une seconde pour faire un bond jusqu'à l'autre extrémité du trou. Lorsque vous arrivez de l'autre côté, vous lâchez un soupir de soulagement et reprenez votre route.
[[Continuer dans le corridor|092]]Quelques mètres plus loin se trouve un grand escalier qui monte. Vous l'empruntez sans hésiter et à son sommet se trouve une porte de bois dans le mur de gauche.
[[Ouvrir la porte|097]]
[[Ne pas ouvrir cette porte et continuer vers le Nord|058]]Vous ouvrez la porte et arrivez dans un grand dortoir. Il n'est pas très bien éclairé aussi vous mettez beaucoup de temps à remarquer que ce sont des GARDIENS qui dorment dans les couchettes. A peine le temps de vous en rendre compte que l'un d'entre eux se lève et vous hurle dessus.
"En voilà un qui n'a pas été capturé ! Attrape-le !"
En observant l'intégralité du dortoir, vous constatez qu'il n'y a qu'un seul autre GARDIEN présent. C'est peut-être votre chance. Il va vous falloir combattre.
<table border=1><thead>
<td><b>PREMIER GARDIEN</b></td>
<td><b>DEUXIEME GARDIEN</b></td>
</thead>
<tr>
<td><i>Combativité</i> 8</td>
<td><i>Combativité</i> 7</td>
</tr><tr>
<td><i>Vitalité</i> 10</td>
<td><i>Vitalité</i> 13</td>
</tr></table>
Vous devrez combattre le premier GARDIEN et ensuite le deuxième, celui-ci étant en train d'enfiler quelque chose.
[[Victoire|132]]Vous arrivez dans une salle de taille moyenne plutôt grande en profondeur dans laquelle se trouve de curieuses statues de gobelins et d'humains. Un vieux SORCIER est assis au fond de la salle sur un luxueux fauteuil doré.
"Prisonnier, je vais te poser une énigme et si tu y réponds correctement, je te donnerais une pièce d'or. Dans le cas contraire, tu mourras."
N'ayant pas envie de vous prendre la tête avec une énigme vous tentez de ressortir, mais visiblement le SORCIER à déjà trouvé un moyen de la verrouiller. Vous vous dites finalement que vous n'aurez qu'à tuer le SORCIER si jamais vous vous trompez et acceptez le marché du SORCIER qui vous pose son énigme.
"Elle est comme un diamant sur un fond de velours, elle est présente toute l'année, mais pas le jour."
Indiquez quelle est la première lettre de votre réponse :
[[R|098]]
[[S|098]]
[[T|098]]
[[L|099]]
[[N|098]]"Ce n'est pas la bonne réponse, à quoi donc pouviez-vous bien penser pff... Il est l'heure pour vous de mourrir désormais."
Il est hors de question que vous vous laissiez faire, pour cela vous décidez de combattre le SORICER.
<table border=1><thead>
<td><b>SORCIER</b></td>
</thead>
<tr>
<td><i>Combativité</i> 7</td>
</tr><tr>
<td><i>Vitalité</i> 10</td>
</tr></table>
A chaque fois que le SORCIER parvient à vous toucher, réduisez votre total d'Exploit de 2 en plus des dégâts. Si votre Exploit atteint 0, vous mourrez.
[[Victoire|100]]"Il s'agit bien sûr de la Lune, vous avez trouvé la bonne réponse. Comme promis voici votre pièce d'or. Je vous laisse partir, mais la prochaine fois, je vous donnerais une énigme bien plus compliquée."
Satisfait, vous ressortez de la salle et reprenez votre route dans le corridor Nord.
[[Reprendre le corridor|058]]Une fois vaincu, vous récupérez la pièce d'or en fouillant le corps du SORCIER et vous l'ajoutez à votre total de pièces. Vous fouillez également l'intégralité de la salle, mais vous n'y trouvez rien de transportable. Vous ressortez et partez vers le Nord.
[[Reprendre le corridor|058]]En allant vers le Nord, vous remarquez bientôt une porte battante sur votre gauche d'ou provienne des cris de terreur.
[[Pousser la porte|103]]
[[Ignorer et continuer vers le Nord|104]]
Vous continuez d'avancer et constatez la luminosité diminuer au fur et à mesure de votre progression dans le couloir. Vous êtes prêt à faire face à toute éventualité lorsque vous remarquez une irrégularité au niveau du sol quelques mètres devant vous.
Vous vous approchez prudemment mais malgré l'éclairage extrêment faible, vous distinguez que les irrégularités ont la forme de branchages que l'on aurait déposés ici. S'il s'agit d'un piège, c'est probablement du travail d'amateur.
[[Toucher les irrégularités|157]]
[[Sauter par dessus|158]]En poussant la porte vous arrivez dans une salle très claire ou un homme debout plante une arme tranchante dans le bras d'un autre ligoté à un instrument de torture. L'homme ligoté perd connaissance en vous voyant et l'autre se retourne brusquement. Il n'a pas l'air très content et vous allez devoir le combattre.
<table border=1><thead>
<td><b>GARDIEN</b></td>
</thead>
<tr>
<td><i>Combativité</i> 8</td>
</tr><tr>
<td><i>Vitalité</i> 10</td>
</tr></table>
Après 2 rounds, vous pourrez prendre la fuite si vous le souhaitez.
[[Fuite|104]]
[[Victoire|105]]Vous avancez encore vers le Nord et découvrez une étrange porte sur la droite. Celle-ci semble parfaitement collée au mur. Aucun espace libre pour savoir ce qui se trouve de l'autre côté.
[[Appuyer sur la poignée|106]]
[[Continuer son chemin|107]]Après votre victoire, vous constatez que malheureusement la vie n'habite plus l'homme décédé. Vous pouvez vous emparer de l'arme du GARDIEN. Il s'agit d'un GLAIVE qui vous donnera un bonus de 2 lors de vos jets de combativité durant les combats. En fouillant la salle de torture vous découvrez une PINCE sur une petite table ou se trouve de multiples instruments étranges. Vous pouvez la prendre avec vous si vous le souhaitez. Vous sortez ensuite pour continuer votre exploration vers le Nord.
[[Sortir|104]]Au moment où vous ouvrez la porte, une odeur macabre se répand dans vos narines. L'odeur est extrêmement forte et insupportable. Vous perdez 2 points de Vitalité. Il s'agit probablement d'une pièce ou des dépouilles sont déposées.
[[Fouiller la salle|108]]
[[Reprendre le couloir du Nord|107]]Quelques mètres plus loin dans le couloir, se trouve un petit robinet qui sort du mur de gauche. Un liquide transparent en sors et se jette dans une grille qui se trouve au niveau du sol. Que faire ?
[[Boire quelques gouttes de ce liquide|109]]
[[Ignorer le robinet en avancer vers le Nord|110]]En vous bouchant le nez et en ressortant régulièrement pour reprendre votre souffle, vous fouillez un a un les différents cadavres qui se trouvent dans la salle. Vous perdez 2 points de Vitalité à cause de l'odeur nausaéabonde. A force de patience, vous finissez par trouver une petite bague. Vous l'examinez et constatez qu'il s'agit d'une BAGUE DE RESSENTI MAGIQUE qui vous permet d'identifier si de la magie est à l'oeuvre à proximité. Vous pouvez la prendre avec vous avant de reprendre votre exploration.
[[Reprendre vers le Nord|107]]Vous commencez à boire quelques gouttes du liquide qui ressemble franchement à de l'eau. Vous continuez de boire jusqu'à ce que votre soif soit étanchée. Vous récupérez 2 points de Vitalité. Vous reprenez ensuite le couloir en direction du Nord.
[[Continuer vers le Nord|110]]Vous arrivez bientôt à une intersection ou trois choix s'offrent à vous.
Le couloir de gauche semble plutôt large. Le couloir d'en face est très éclairé et vous apercevez d'ailleurs un escalier au loin. Le couloir de droite laisse échapper un courant d'air frais.
[[Prendre à gauche|111]]
[[Aller tout droit|112]]
[[Prendre à droite|113]]Vous arrivez rapidement à une intersection. Il y a un couloir qui vient de l'Ouest et un qui part vers le Nord. C'est ce dernier que vous choisissez d'emprunter.
[[Aller vers le Nord|085]]Vous avancez depuis une dizaine de mètres et arrivez au pied d'un escalier. Sur votre droite se trouve une petite galerie. Si vous souhaitez l'emprunter, il vous faudrat vous mettre au moins accroupi.
[[Monter l'escalier|134]]
[[Explorer la galerie|135]]Vous avancez dans un couloir extrêmement sombre et avez beaucoup de difficultés pour voir ce qu'il y a devant vous. Tout à coup le sol se dérobe sous vos pieds. Réussissez un exploit.
[[Réussite|186]]
[[Échec|187]]Vous allumez la torche et commencez à avancer dans la cavité qui forme un tunnel plutôt long avant d'arriver à une intersection à trois branches. Le premier tunnel semble étroit et se diriger vers le Nord, le second n'est en fait qu'un trou géant dans une impasse et le troisième va vers le Sud et est un peu plus large que les autres. Lequel allez-vous suivre ?
[[Prendre le tunnel vers le Nord|118]]
[[Prendre le tunnel vers le Sud|119]]Vous avancez à tâtons dans la pénombre lorsque vous commencez soudain à glisser dans ce qui vous semble être un trou. Réussissez un exploit.
[[Réussite|116]]
[[Échec|117]]De justesse vous utilisez votre corps afin d'éviter la chute vers un inconnu peu reluisant. Après quelques efforts vous parvenez à vous hissez d'ou vous êtes tombé. Vous constatez être à une intersection. En face de vous vous apercevez un point de lumière qui correspond à votre point d'entrée dans la cavité. En ce qui concerne les deux autres tunnels, ils ne semble pas très différents.
[[Prendre le tunnel qui va vers le Nord|118]]
[[Prendre le tunnel qui va vers le Sud|119]]Vous ne parvenez pas à vous rattraper et commencez une longue chute inexorable dans l'obscurité. Votre corps rebondit sans cesse sur les parroies de pierre et vous finissez par perdre connaissance. Vous ne vous réveillerez jamais.
Votre aventure est terminée.Vous avancez toujours à quatres pattes dans le tunnel en suivant le Nord et arrivez dans une impasse. Vous êtes intrigué et finissez par lever les yeux. A plusieurs mètres au dessus de vous se trouve une source de lumière changeante. Vous comprenez être dans un conduit vertical et vous pensez être capable de grimper là haut.
[[Tenter d'escalader le conduit|120]]
[[Si vous l'avez, vous pouvez utiliser une corde pour escalader|122]]
[[Retourner à l'intersection et aller vers le Sud|119]]Après un temps, le tunnel tourne en direction de l'Est et vous continuez de le suivre jusqu'à ce que vous arriviez dans une petite salle aux murs de pierre. La salle n'est quasiment pas éclairée mais vous constatez que des fils collants se sont déposés sur vos doigts. Sûrement parce que ce tunnel n'est pas très fréquenté... Votre vue est soudain attirée par un petit point lumineux au loin, par delà un tunnel qui va vers l'Est. Un autre tunnel, dont le passage est très encombré par d'autres fils fins va vers le Nord.
[[Prendre le tunnel vers le Nord|124]]
[[Prendre le tunnel vers l'Est|125]]Réussissez un exploit.
[[Réussite|122]]
[[Échec|123]]Arrivé en haut du conduit, vous découvrez un large couloir éclairé par une torche vive. Le couloir va d'Ouest en Est et en aperçevant un GARDIEN endormi du côté Ouest, vous partez prudemment du côté opposé.
[[Avancer vers l'Est|054]]Arrivé à quelques mètres, vous perdez l'équilibre et chutez. L'impact vous fait perdre 2 points de Vitalité. Dégoûté, vous vous résignez à revenir sur vos pas pour prendre le tunnel qui va vers le Sud.
[[Retourner à l'intersection et prendre le tunnel Sud|119]]Vous avancez péniblement dans le tunnel qui va vers le Nord, toujours occupé a nettoyer vos mains de ces fils qui collent qui bouchent votre passage. C'est après de longues minutes que vous parvenez jusqu'à une nouvelle salle. Elle possède plutôt une bonne hauteur sous plafond mais elle est remplies de fils fins. Votre vue est atirée par un objet qui émet une faible lumière à l'autre bout de la salle. Qu'allez-vous faire ?
[[Demi-tour pour prendre vers l'Est dans la salle précédente|125]]
[[S'avancer pour saisir l'objet brillant|126]]
[[Jeter une pièce dans la salle|127]]Après une dizaine de mètres passés à avancer à quatres pattes, vous arrivez dans une nouvelle petite salle. Pas de fils collants mais une petite quantité de champigions phoesphorescents qui poussent contre les parroies du tunnel. Vous apercevez toujours le point lumineux dans un tunnel qui va vers l'Est mais il est plus gros que précedemment.
[[Manger des champignions comme repas|130]]
[[Ignorer et continuer vers l'Est|131]]Vous vous avancez pour saisir l'objet lumineux, mais a peine êtes vous entré dans la salle et mis debout que vous êtes violemment projeté vers l'avant. Si vous aviez une TORCHE, celle-ci vient de s'éteindre et une ombre difforme ressemblant à une TARENTUEL GÉANTE apparaît derrière vous.
<table border=1><thead>
<td><b>TARENTULE GÉANTE</b></td>
</thead>
<tr>
<td><i>Combativité</i> 8</td>
</tr><tr>
<td><i>Vitalité</i> 12</td>
</tr></table>
A cause de l'effet de surprise, vous devrez retirer 2 points de Combativité durant le premier round. A la fin du premier round, vous pourrez tenter de prendre la fuite en réussissant un exploit. Si vous échouez vous devrez combattre la créature jusqu'à la mort.
[[Fuite réussie|128]]
[[Victoire|129]]Vous jetez une pièce dans la salle à proximité de la faible source de lumière. En une fraction de seconde, une immense TARENTULE GÉANTE apparaît et ingurgite la pièce qui vient de tomber dans l'une de ses toiles. Vous ne la récupérerez pas. Vous ne parlez pas le langage des arraignées mais elle a l'air très heureuse de voir de la nourriture arriver jusqu'à elle.
<table border=1><thead>
<td><b>TARENTULE GÉANTE</b></td>
</thead>
<tr>
<td><i>Combativité</i> 8</td>
</tr><tr>
<td><i>Vitalité</i> 12</td>
</tr></table>
A la fin du premier round, vous pourrez tenter de prendre la fuite en réussissant un exploit. Si vous échouez vous devrez combattre la créature jusqu'à la mort.
[[Fuite réussie|128]]
[[Victoire|129]]
Malgré un acharnement de la part de la TARENTULE GÉANTE, vous parvenez tant bien que mal à prendre le fuite dans cette grotte remplie de toiles d'arraignées non sans mal. Des coups de pattes vous ont fait perdre 2 points de Vitalité durant votre fuite. Une fois revenu dans la petite salle, vous emprunter le tunnel inexploré.
[[Prendre le tunnel qui va vers l'Est|125]]Après ce combat difficile, vous récupérez vos affaires qui sont dispersées un peu partout, mais après vérification, il ne vous manque rien. Vous ramassez et examinez attentivement l'objet qui émet une légère lumière. Il s'agit d'une CLÉ DE BRONZE qui doit servir à ouvrir quelque chose. Vous revenez ensuite sur vos pas dans la salle précédente et empruntez le tunnel inexploré.
[[Prendre le tunnel qui va vers l'Est|125]]Immédiatement après avoir mangé un seul champignon, des maux d'estomacs horribles se font ressentir. Vous perdez 1 point de Combativité à cause de la douleur permanente. C'est avec la boule au ventre que vous continuez votre exploration via le tunnel qui part vers l'Est.
[[Partir vers l'Est|131]]De plus en plus au fur et à mesure que vous avancez dans le tunnel, le point lumineux grandit et vous finissez finalement par trouver une sortie au tunnel. En sortant vous arrivez dans un couloir Nord-Sud et remarquez deux choses. Il y a un trou qui bloque votre progression vers le Sud et il y a une grande porte de bois qui se trouve sur votre droite juste en face du tunnel. La porte est fermée mais une plaque métallique sur laquelle est représenté une épée et un bouclier se trouve au dessus, certainement un moyen d'identifier ce qu'il y a derrière.
[[Ouvrir la porte|096]]
[[Ignorer la porte et avancer vers le Nord|095]]Après votre victoire, vous en profitez pour fouiller la pièce, mais à part un conduit qui déverse une sorte de vomi, vous ne trouvez rien d'intéressant. Le second gardien en revanche a pris le temps d'enfiler une ARMURE DE GARDIEN avant de vous combattre. Vous pouvez l'enfiler et l'ajouter à votre inventaire. Tant qu'elle est en votre possession, tous les dégâts provenant des combats vous infligeront 1 dégât en moins.
[[Sortir et reprendre vers le Nord|095]]
[[Faire une sieste dans l'une des couchettes|133]]Vous dormez pendant un laps de temps qui vous échappe, mais à votre réveil vous vous sentez mieux et récupérez 3 points de Vitalité ainsi que l'intégralité de votre Combativité si vous en aviez perdu. Vous ressortez ensuite du dortoir en prenant la peine d'être silencieux et vous reprenez le couloir vers le Nord.
[[Continuer vers le Nord|095]]Vous montez l'escalier et bientôt un "clic" se fait entendre. Vous voyez aussitôt plusieurs gros cailloux de pierre dévaler l'escalier dans votre direction. Vous faites demi-tour et dévaler quatre à quatre les marches de l'escalier. Réussissez un exploit pour vous jeter dans la petite galerie.
[[Réussite|136]]
[[Échec|137]]Après un long moment dans la galerie, vous arrivez jusqu'à une sorte de cloisonen métal. Étant le seul chemin possible pour sortir de cette galerie vous poussez de toutes vos forces afin de la faire céder. La cloison métallique finit par s'écrouler sur le sol d'une grande salle ressemblant à un dortoir.
Il n'est pas très bien éclairé, mais le bruit provoqué par l'effondrement de la cloison a réveillé les GARDIENS qui dormaient dans les couchettes. A peine le temps de vous en rendre compte que l'un d'entre eux se lève et vous hurle dessus.
"En voilà un qui n'a pas été capturé ! Attrape-le !"
En observant l'intégralité du dortoir, vous constatez qu'il n'y a qu'un seul autre GARDIEN présent. C'est peut-être votre chance. Il va vous falloir combattre.
<table border=1><thead>
<td><b>PREMIER GARDIEN</b></td>
<td><b>DEUXIEME GARDIEN</b></td>
</thead>
<tr>
<td><i>Combativité</i> 8</td>
<td><i>Combativité</i> 7</td>
</tr><tr>
<td><i>Vitalité</i> 10</td>
<td><i>Vitalité</i> 13</td>
</tr></table>
Vous devrez combattre le premier GARDIEN et ensuite le deuxième, celui-ci étant en train d'enfiler quelque chose...
[[Victoire|132]]Vous parvenez de justesse à vous jeter dans la galerie avant que les pierres ne viennent boucher l'entrée. Vous ne pouvez plus faire demi-tour désormais et vous avancez dans la galerie en direction de l'Ouest.
[[Explorer la galerie|135]]Votre manque de réactivité vous a fait perdre de précieuses secondes, mais vous parvenez tout de même jusqu'à la galerie. Votre tête à malencontreusement été percutée par l'une des pierres et le choc vous fait perdre 8 points de Vitalité. De plus, les pierres ont bouchées le passage et vous ne pouvez plus reculer. Espérons que cette galerie débouche quelque part.
[[Explorer la galerie|135]]Vous ouvrez la porte en bois et arrivez dans un sas avec au bout une nouvelle porte en bois. Lorsque vous la poussez vous arrivez dans un magnifique bureau. De belles chandelles, de grande bibliothèques remplies d'ouvrages, un fauteuil en or et un homme confortablement installé dedans. Il paraît plutôt surpris de vous voir débarquer dans son bureau à l'improviste.
"Bienvenue inconnu, asseyez-vous je vous en prie il ne faut pas oublier les bonnes manières."
Vous vous assyez et écoutez ce que l'homme veux vous dire.
"Je suis le directeur de cet établissement et si tu es parvenu jusqu'à moi, c'est certainement pour tenter de prendre ma place. Mais vous savez comment ça fonctionne n'est-ce pas ? Vous devez me rapporter l'objet que j'ai caché pour pouvoir prétendre au titre de directeur. Avez-vous l'objet en question ?"
[[Oui, voici votre pince|143]]
[[Oui, voici votre livre|144]]
[[Oui, voici votre couteau|143]]
[[Non, je ne l'ai pas trouvé|145]]Vous ouvrez la porte et celle-ci se met à grincer. C'est en voyant tous les regards pointés dans votre direction que vous vous engouffrez dans un sas avant de refermer la porte derrière vous. Vous ouvrez l'autre porte situé à la sortie du sas et pénétrez dans ce qui ressemble à une arène.
Vous remarquez immédiatement une grande porte métallique à l'autre bout de l'arène. Mais des grilles s'abattent sur l'ouverture que vous venez de franchir, vous empêchant de faire demi-tour. L'écho d'une voix se fait entendre. A plusieurs mètres de hauteur, vous distinguez la silhouette d'un homme qui se moque de vous.
"Ah ah, vous voilà dans de beaux draps. Vous pensez vraiment que je vais vous laisser sortir ? Il en va de ma réputation voyons. Et de mon côta bien sûr. Mon gardien spécial va vous massacrer."
Un homme de très grande taille et vêtu de pièces de métal atterit devant vous brutalement, laissant de profondes traces sur le sol de l'arène. Il semble prêt à vous combattre jusqu'à la mort.
<table border=1><thead>
<td><b>GARDIEN BERZERK</b></td>
</thead>
<tr>
<td><i>Combativité</i> 7</td>
</tr><tr>
<td><i>Vitalité</i> 20</td>
</tr></table>
Les deux premières fois ou le GARDIEN BERZERK est blessé, il gagne 1 point de Combativité supplémentaire.
[[Victoire|147]]Vous ouvrez la lourde porte de métal et la franchissez sans difficultés particulières. Personne ne semble vous avoir remarqué. Vous arrivez dans un couloir qui part vers l'Ouest et commencez à l'explorer. Vous n'allez pas bien loin avant de tomber sur un aventurier qui pointe un étrange engin vers vous.
"Hey là, ne bouge pas ou tu sera mort avant de demander comment. Je suppose que toi aussi tu as été envoyé ici, sinon tu m'aurais déjà attaqué. Alors je te propose un compromis. Il me faudrat pas longtemps pour imaginer un stratagème qui me permettra de sortir de cet endroit, mais je suis à court de RATION. Si tu m'en donne une, je te laisse passer."
[[Reculer et retourner dans la grande salle|065]]
[[Lui donner une ration|154]]Vous essayez de vous faufiler discrètement dans le couloir, mais il y a beaucoup de passage. Réussissez un exploit.
[[Réussite|152]]
[[Échec|153]]Vous vous asseyez à une table et les créatures sont très surprises de vous voir. Rapidement totue la salle est au courant de votre présence et les créatures convergent vers vous. Beaucoup semblent vouloir vous tuer ou vous emprisonner sur le champ.
"Atttendez, laissez-lui une chance. Aurais-tu par hasard quelque chose à donner pour miser avec nous ?" propose l'une des créatures.
Décidé à prouver votre bonne foi, vous déposez sur la table l'intégralité de vos affaires ainsi que de vos pièces d'or et remarquez que plusieurs grosses piles de pièces d'or se trouve déjà sur la table. Les créatures vous expliquent ensuite les règles du jeu.
"Chaque participant lance deux dés. Celui qui fait le score le plus faible est éliminé. Le dernier remporte tout ce qui se trouve sur la table."
Les tours passent et vous remarquez que l'un des joueurs fait toujours le score maximum. Contester ce qui se passe reviendrait à signer votre arrêt de mort et l'inévitable se produit, vous êtes éliminé.
Par chance, le gagnant est tellement préoccupé par ses gains et les perdants tellement dégoûtés que personne ne se souviens de votre intrusion. Vous feriez mieux de ficher le camp avant d'avoir une autre idée stupide.
[[Ouvrir la porte au fond à gauche|138]]
[[Ouvrir la porte au fond à droite|139]]
[[Ouvrir la porte au fond au milieu|205]]
[[Ouvrir la porte en métal à droite|140]]
[[Essayer d'emprunter le couloir qui part vers l'Ouest|141]]"Non, ce n'est pas l'objet qui m'appartient. En conséquence de quoi selon le règlement, tu dois mourir sur le champ."
Le directeur appuie discrètement sur un petit bouton et la chaise vous entraine vers le bas à une vitesse de plus en plus grande. Vous finissez par heurter quelque chose, mais vous n'êtes plus conscient pour déterminer quoi.
Votre aventure est terminée."Mon livre de traduction ? Non c'est impossible, comment l'avez-vous...
Jamais je ne rendrais mon poste de DIRECTEUR, jamais !!!"
<table border=1><thead>
<td><b>DIRECTEUR</b></td>
</thead>
<tr>
<td><i>Combativité</i> 11</td>
</tr><tr>
<td><i>Vitalité</i> 11</td>
</tr></table>
Il n'y a aucune règle particulière régissant ce combat.
[[Victoire|146]]"Dans ce cas il va vous falloir repartir. Revenez lorsque vous aurez trouver mon objet."
Le directeur vous raccompagne à la sortie et vous voilà à nouveau dans l'immense salle de jeu. Par où allez-vous partir ?
[[Ouvrir la porte au fond à droite|139]]
[[Ouvrir la porte au fond au milieu|205]]
[[Ouvrir la porte en métal à droite|140]]
[[Essayer d'emprunter le couloir qui part vers l'Ouest|141]]
[[Vous asseoir a une table avec les créatures|142]]En le voyant s'effondrer sur le sol, vous vous dites qu'au moins, vous n'aurez pas à l'enfermer dans une salle spéciale. C'est avec un grand entousiasme que vous annoncez ensuite aux créatures de la grande salle que vous êtes le nouveau directeur. Vous vous dites ensuite qu'il vaut mieux ne rien cacher vous appartenant pour éviter les problèmes. De toute façon tant qu'ils n'ont rien trouvé, ils ne peuvent rien prouver.
Et c'est ainsi que vous avez pris la tête du complexe des déchus dans lequel sont envoyés toujours plus de voyous, brigands et autres coupables d'actes barbares. Vous avez la lourde tâche d'en débarasser la surface de leur présence. Vous avez même la possibilité de vous amuser de temps en temps et ordonnez rapidement la construction de nouvelles salles, galeries et pièges en tous genres. Malheureusement et même si vous êtes le nouveau directeur, vous n'avez trouvé aucune indice ni instruction à suivre concernant une hypothétique sortie à ce complexe.
Vous finirez vos jours ici à concevoir avec toujours plus d'efficacité des mécanismes et des situations divertissantes. Ce qui en fin de compte, est bien mieux que votre ancienne vie à la surface.
Vous avez survécu et êtes devenu le nouveau maître du donjon.
SPECIAL END"Non, c'est impossible, vous ne pouvez pas sortir, je ne vous laisserais pas partir."
Vous entendez alors les échos d'une incantations étrange et avez la stupeur de voir le gardien se relever et reprendre le combat.
<table border=1><thead>
<td><b>GARDIEN FANTÔME</b></td>
</thead>
<tr>
<td><i>Combativité</i> 12</td>
</tr><tr>
<td><i>Vitalité</i> 15</td>
</tr></table>
Il n'y a aucune règle particulière pour ce combat.
[[Vaincu !|148]]Après avoir triomphé une seconde fois, la silhouette qui se trouve en hauteur paraît très énervée.
"Ça ne va pas se passer comme ça ! Je vais descendre te régler ton compte espèce de misérable."
Vous vous attendiez à la même entrée fracassante que le GARDIEN BERZERK, mais la silhouette disparaît dans les hauteurs de l'arène sans qu'il ne se passe quoique ce soit de particulier.
Vous vous hâtez d'aller jusqu'au devant de la grille, mais celle-ci semble lourde et vous bloque le passage. Vous devez vous hâter, car l'homme n'avait pas l'air content et ne va certainement pas tarder à revenir.
[[Fouiller le corps du gardien berserk|151]]
[[Passer au travers des barreaux|206]]
[[J'ai une bague de ressenti magique|207]]Il n'y a pas de clé en cuivre dans cette aventure, je me demande bien comment vous avez fait pour en récupérer une...La CLÉ EN BRONZE que vous avez récupéré tourne dans la serrure en bronze et la porte s'ouvre dans un grincement libérateur. Vous montez un escalier et apercevez la lumière du jour. Vous arrivez dans un petit bois. Vous êtes libre et êtes parvenu à vous échapper du donjon des déchus. Vous ne reviendrez probablement jamais dans cet endroit de malheur et ferez de votre mieux pour alerter vos comparses de l'existance de cet endroit.
Vous avez survécu et vous êtes échappé vivant.
GOOD ENDVous parvenez à vous faufiler et arrivez dans une sorte de caverne ou les murs ne sont pas aussi bien polis que dans le reste du donjon. Il y a une quantité considérable de créatures qui résident dans cette caverne. Autant ne pas vous attarder ici. Vous trouvez tout de même une ÉPÉE posée contre un mur. Vous pouvez décider de la prendre, auquel cas elle prendra une place d'arme dans votre inventaire. Elle vous donne un bonus de 3 lors de vos jets de combativité durant les combats.
Vous n'avez pas tellement envie d'attirer toutes ces créatures sur vous, aussi vous repartez dans la grande salle à la recherche d'un moyen de sortir.
[[Ouvrir la porte au fond à gauche|138]]
[[Ouvrir la porte au fond à droite|139]]
[[Ouvrir la porte au fond au milieu|205]]
[[Ouvrir la porte en métal à droite|140]]
[[Vous asseoir a une table avec les créatures|142]]Durant votre tentative, vous êtes malheureusement repéré par un BOGGART qui venait dans la salle de jeu. En quelques instants ils sont des dizaines à vous courrir après et vous n'avez aucune chance de vous en sortir en les combattants. Vous vous rendez et ceux-ci vous conduisent devant la porte au fond à droite dans la salle de jeux. Vous n'avez d'autre choix que de la franchir.
[[Ouvrir la porte au fond à droite|139]]L'aventurier prend votre RATION, vous remercie avant de vous indiquer joyeusement que ce couloir est une impasse.
Ayant tout de même la curiosité de vérifier par vous même, vous décidez de continuer votre exploration. Cela fait deux bonnes minutes que vous marchez dans le couloir lorsqu'un bassin rempli d'acide ne vous bloque le passage. L'acide à l'air plutôt corrosif, mais le bassin ne semble pas très profond. Avez-vous des BOTTES DE CUIR ? Si oui, vous pouvez tenter de traverser très rapidement. Dans le cas contraire, ou si vous préférez ne pas prendre le risque, vous devrez choisir un autre chemin dans la grande salle de jeux.
[[Retourner dans la grande salle|065]]
[[Traverser avec les bottes|155]]Vous traversez le bassin le plus vite possible et dès votre arrivée de l'autre côté, vous vous empressez de retirer les BOTTES DE CUIR avant que l'acide ne les traverse. Elles sont dorénavant inutilisables. Vous perdez 2 points de Vitalité pour les quelques gouttes qui sont entrées en contact avec votre peau.
Vous continuez ensuite votre exploration vers l'Est en vous demandant si l'aventurier que vous avez croisé avait réussi à franchir le bassin et vous remarquez qu'il vous sera certainement impossible de faire demi-tour en refranchissant le bassin d'acide.
Après quelques minutes de marches, vous vous cognez la tête contre quelque chose. Une sorte de barrière magique infranchissable apparaît lorsque vous essayez d'avancer dans le couloir. Lorsque vous la touchez, des sortes de runes apparaissent à la surface de la barrière.
Ces runes vous disent peut-être quelque chose si vous avez récupéré un PARCHEMIN INCONNU. Si vous l'avez, il vous suffit de le placer sur la barrière pour la faire céder. Autrement, si vous avez de la POTION MAGIQUE, vous pouvez la boire afin de retraverser l'acide. Dans le cas ou vous n'auriez aucun de ces deux objets sur vous, il est probable que vous passiez le reste de votre vie ici et votre aventure se terminera ici.
[[J'ai trouvé un parchemin|156]]
[[Je veux utiliser ma potion magique|204]]C'est avec étonnement et soulagement que vous apercevez bientôt un escalier qui remonte à la surface. Vous êtes soulagé et arrivez dans le sous-sol d'une grange abandonnée. Cette grange se trouve dans une ville que vous reconnaissez où vous avez plusieurs connaissances. Nul doute que lorsque vous allez leur proposer de venir récupérer les richesses que avez pu apercevoir durant votre aventure.
Vous avez survécu et vous êtes échappés en devenant riche.
SECRET GOOD ENDLorsque vous touchez les irrégularités votre sens du toucher vous confirme ce que vous pensiez auparavant. Il s'agit bien de branches qui sont posées au niveau du sol. Quoique vous avez beaucoup de mal à trouver sur quoi elles reposent et constatez qu'un large trou occupe le couloir. Votre dernier espoir consiste à sauter par dessus. Réussissez un exploit.
[[Réussite|159]]
[[Échec|160]]Réussissez un exploit.
[[Réussite|159]]
[[Échec|160]]Vous parvenez sans mal à bondir au dessus des irrégularités et atterrissez de l'autre côté. Vous continuez alors d'explorer le couloir qui continue vers l'Est.
[[Continuer vers l'Est|161]]Vous ratez votre saut et atterissez au dessus des irrégularités qui ne soutienne pas du tout votre poids. Elles se brisent et vous commencez une chute qui se termine rapidement un peu plus d'un mètre plus bas. Si vous portez des bottes, vous ne subissez aucun dégât, mais elles sont désormais inutilisables et vous devrez les abandonner ici. Dans le cas contraire, vous perdez 4 points de Vitalité à cause de la chute.
Vous avez la possibilité de récupérer une BRANCHE qui a été utilisée pour concevoir ce piège si vous le souhaitez avant de reprendre votre exploration vers l'Est
[[Ressortir et repartir vers l'Est|161]]Un peu plus loin vous constatez qu'un nouveau couloir, un peu plus petit en hauteur et en largeur part vers le Sud. Vous pouvez décider de partir l'explorer ou bien continuer vers l'Est.
[[Explorer le couloir étroit au Sud|162]]
[[Continuer vers l'Est|163]]Après une dizaines de mètres dans ce couloir vous arrivez à l'entrée d'une cavité plutôt profonde et entendez des échos de baragouinements en provenance du fond.
[[Faire demi-tour et prendre vers l'Est|163]]
[[Explorer la cavité|164]]Après une dizaine de mètres vers l'Est le couloir tourne subitement vers le Nord jusqu'à une porte en bois fermée. Étant le seul chemin possible, vous l'ouvrez et arrivez dans une petite salle aux murs de pierre taillée. Vous distinguez également un étrange tuyau d'ou dégouline une bouillie immonde. A l'autre bout de la salle, vous apercevez le corps d'un vieil homme à proximité d'une autre porte côté Nord. A peine avez-vous pris le temps de vous en approcher du corps que la porte derrière vous se referme dans un vacarme assourdissant qui réveille le vieil homme.
"Enfin quelqu'un, quoi qui vous amène ici, asseyez-vous nous sommes là pour longtemps."
Vous discutez avec lui et apprenez avec étonnement qu'il est l'ancien directeur de ce complexe. Il en a conçu une partie et notamment cette salle ou d'après ces indications, il n'est possible d'en sortir qu'après le décès de l'une des formes de vie qui se trouve à l'intérieur. Après une rapide réflexion vous comprenez qu'aucun de vous deux ne pourra sortir tant que l'autre vivra.
Vous avez peut-être avec vous un objet qui peut vous aider à résoudre la situation dans laquelle vous êtes. Dans le cas contraire vous devrez combattre l'ANCIEN DIRECTEUR.
[[Sacrifier la forme de vie|169]]
[[Combattre le directeur|170]]Alors que vous avancez prudemment dans la cavité, vous ne pouvez vous empêcher de constater le nombre toujours plus important de meubles inutilisables et de babioles sans intérêts qui se trouvent un peu partout. Alors que vous progressez toujours plus vers le fond de la cavité, des GOBELINS surgissent devant vous, des sortes de bâtons dans les mains.
[[Prendre la fuite en courrant|165]]
[[Affronter les gobelins|166]]Vous courrez en direction du couloir étroit et y foncez comme si votre vie en dépendait. Mais par une astuce qui vous échappe, les gobelins se retrouvent en face de vous à la sortie du couloir. Ils ne peuvent se déplacer qu'en file indienne dans le couloir et cela vous octroie un avantage de combat non négligeable.
"Ne part pas visiteur, tu as sûrement des richesses pour nous."
<table border=1><thead>
<td><b>GOBELIN A</b></td>
<td><b>GOBELIN B</b></td>
<td><b>GOBELIN C</b></td>
</thead>
<tr>
<td><i>Combativité</i> 5</td>
<td><i>Combativité</i> 5</td>
<td><i>Combativité</i> 6</td>
</tr><tr>
<td><i>Vitalité</i> 6</td>
<td><i>Vitalité</i> 7</td>
<td><i>Vitalité</i> 6</td>
</tr></table>
Vous devez affronter tous les gobelins un par un jusqu'à ce que vous mourriez ou qu'il n'en reste plus.
[[Victoire|167]]"Voilà un visiteur qui a sûrement des richesses pour nous."
<table border=1><thead>
<td><b>GOBELIN A</b></td>
<td><b>GOBELIN B</b></td>
<td><b>GOBELIN C</b></td>
</thead>
<tr>
<td><i>Combativité</i> 5</td>
<td><i>Combativité</i> 5</td>
<td><i>Combativité</i> 6</td>
</tr><tr>
<td><i>Vitalité</i> 6</td>
<td><i>Vitalité</i> 7</td>
<td><i>Vitalité</i> 6</td>
</tr></table>
Vous devez affronter tous les gobelins en même temps.
[[Victoire|167]]Après votre victoire contre les GOBELINS, vous les fouillez et trouvez 1 pièce d'or sur l'un d'entre eux. Vous décidez d'explorer la cavité qui leur sert d'abri. Vous essayez d'être rapide, car vous n'avez pas envie de recevoir la visite d'autres gobelins et en quelques minutes vous trouvez une énorme quantité d'objets que vous pouvez prendre avec vous si vous le souhaitez. Souvenez-vous simplement que vous ne pouvez posséder que 5 objets maximum à la fois.
TORCHE : Il y a également de quoi l'allumer, cela pourra vous servir dans les couloirs sombres.
BRACELET DORÉ : Un petit bracelet qui était attaché autour du poignet de l'une des créatures.
PARCHEMIN INCONNU : Écrit avec des symboles inconnus qui vous échappe, vous n'avez aucune idée de ce qui y est inscrit sur ce parchemin.
SPHERE VERTE : Vous n'avez aucune idée de ce à quoi peut bien servir cette sphère verte ni de ce qu'elle fait ici.
POISSON ROUGE : Vous l'avez trouvé dans un petit bocal d'eau et vous pensez qu'il s'agissait du prochain repas des de ces créatures.
COUTEAU : Trouvée sous un tas de fatras, cette arme un peu rouillée vous donnera un bonus de 1 lors de vos jets de combativité durant les combats.
TENTE D'AVENTURE : Elle sent encore le gobelin, mais durant vos siestes, vous récupererez 2 points de Vitalité supplémentaires si vous possédez cette tente avec vous.
Une fois que vous avez choisi ce que vous prenez avec vous, vous pouvez décider de faire une sieste ici ou bien de retourner à l'intersection et d'aller vers l'Est.
[[Faire une sieste dans la cavité des gobelins|168]]
[[Reprendre l'exploration|163]]Vous vous endormez et vous reposez pendant un certain temps. A votre réveil, vous vous sentez en forme et récupérez 3 points de Vitalité. Vous récupérez 2 points supplémentaire si vous avez pris la TENTE D'AVENTURE avec vous. Vous retournez ensuite à l'intersection qui vous a mené ici et prenez vers l'Est à la recherhce d'une sortie à ce complexe.
[[Reprendre l'exploration|163]]Vous décidez de sacrifier le POISSON ROUGE sous les yeux ébahis de l'ANCIEN DIRECTEUR. A la mort de l'animal, il est stupéfait de voir la porte au Nord s'ouvrir lentement.
"Remarquable ! Vous êtes un aventurier très prévoyant. Je ne vais hélas pas vous suivre, car j'ai accepté mon destin depuis bien longtemps et je préfère donner ma vie pour libérer un malchanceux. Mais vous pouvez me poser une question à laquelle je répondrais pour vous aider au mieux avec tout ce que je sais. Choisissez judiscieusement."
[[Comment fait-on pour sortir d'ici ?|172]]
[[Pourquoi n'êtes vous plus le directeur ?|173]]
[[Avez-vous des informations sur le directeur en place ?|174]]"Je me doutais que nous en arrivions là. Soyez prudent, je ne suis pas aussi inerte que l'on pourrais le croire."
<table border=1><thead>
<td><b>ANCIEN DIRECTEUR</b></td>
</thead>
<tr>
<td><i>Combativité</i> 7</td>
</tr><tr>
<td><i>Vitalité</i> 9</td>
</tr></table>
Il n'y a pas de règle particulière pour ce combat.
Après votre victoire, la porte du Nord s'ouvre et vous pourrez continuer votre recherche d'une sortie.
[[Avancer vers le Nord|171]]En continuant vers le Nord, vous arrivez bientôt à une intersection avec un couloir qui va vers l'Ouest. Ce couloir est plutôt lugubre, mais vous pouvez choisir de l'emprunter si vous le souhaitez.
[[Vers le Nord|175]]
[[Vers l'Ouest|176]]Pour sortir, vous avez besoin de trouver la clé de la grande porte métallique, mais ce n'est pas dans cette partie du complexe que vous la trouverez.
Vous remerciez le vieil homme, sortez et reprenez votre exploration.
[[Avancer vers le Nord|171]]Lorsqu'on devient directeur, on cache un objet personnel quelque part dans le complexe. Si une entité le retrouve et vous le rapporte, elle peut prétendre au poste de directeur et votre destin appartient au nouveau directeur. Dans le cas ou l'entité se trompe d'objet, elle est condamnée à mort. Le directeur me laisse pourrir dans une salle que j'ai moi-même conçu. Il imaginais sans doute que ça serait une punition humiliante, mais je suis très fier de ce que cette pièce est devenue.
Vous remerciez le vieil homme, sortez et reprenez votre exploration.
[[Avancer vers le Nord|171]]Je me fais vieux, mais je n'ai pas connaissance que celui qui m'a évincé l'es été à son tour. Je sais qu'il adore les livres parce qu'il en transportait une quantité impressionnante lorsqu'il est venu me trouver dans mon bureau pour prendre ma place. Peut-être que cette information vous sera utile. Il s'agit d'un humain également et il a laissé entendre qu'il maîtrisait certains pouvoirs magiques.
Vous remerciez le vieil homme, sortez et reprenez votre exploration.
[[Avancer vers le Nord|171]]Il ne faut que quelques mètres dans le couloir avant que vous n'arriviez à une porte métallique sur laquelle se trouve un écriteau "Attention aux courants d'airs". Cela ne vous empêche pas d'appuyer sur la poignée et d'ouvrir cette lourde porte.
De l'autre côté se trouve une grotte froide avec un haut plafond et pour respecter ce que l'écriteau vous a indiqué, vous refermez la porte derrière vous. Vous prenez le temps d'observer soigneusement la grotte et constatez que d'immenses stalagtites se trouvent au plafond tandis que des blocs de glaces forment comme un sorte de passage dans la grotte. Vous êtes très prudent car le sol est recouvert d'une épiasse couche de glace plutôt glissante.
Un peu plus loin vous découvrez une très gros bloc de glace ressemblant à un glaçon géant. Grâce à un lumière qui provient d'un trou au plafond vous distinguez qu'une pièce d'or est prisonnière à l'intérieur du bloc de glace. Si vous avez de quoi faire du feu, vous pouvez choisir de l'utiliser pour faire fondre la glace, autrement vous continuez d'avancer dans la grotte qui s'étend vers le Nord.
[[Allumer et utiliser la torche|189]]
[[Ignorer et continuer l'exploration de la grotte|190]]
Vous avancez lentement dans le couloir complètement dénué de lumière. Avez-vous une TORCHE pour vous éclairer ?
[[Oui|177]]
[[Non|178]]Vous avancez sur plusieurs dizaines de mètres lorsque vous apercevez un énorme trou au milieu du couloir. Vous vous approchez lentement et constatez qu'il s'agit d'une fosse profonde d'environ deux mètres et longue d'a peu près 5 mètres. Il serait certainement possible de remonter si vous tombiez, mais vous n'avez pas vraiment envie de le savoir. Sur les murs se trouve des pierres qui forment comme des plate-formes que vous pourriez utiliser pour traverser. Il y a également un étrange levier disposé contre le mur en position haute. Qu'allez-vous faire ?
[[Utiliser les plate-forme pour traverser|179]]
[[Descendre pour traverser puis remonter une fois au bout|180]]
[[Abaisser le levier en position basse|181]]Vous avancez à tâtons dans l'obscurité et distinguez une forme sur le mur. En l'examinant de plus près vous constatez qu'il s'agit d'un levier en position haute.
[[Abaisser le levier avant de continuer|182]]
[[Ignorer le levier avant de continuer|183]]Vous sautez sur les plates-formes afin d'arriver de l'autre côté. Vous y parvenez avec brio et continuer votre exploration.
[[Continuer vers l'Ouest|184]]Vous descendez dans la fosse et avancez en direction du bord opposé. Votre attention est attirée par un objet de couleur sombre situé dans un coin de la fosse.
[[Toucher l'objet|185]]
[[Remonter et continuer vers l'Ouest|184]]Vous abaissez le levier et entendez immédiatement un grand bruit sourd continu. Le sol se met à trembler sous vos pieds et vous apercevez une immense dalle de pierre qui sort lentement du mur gauche pour recouvrir la fosse. Lorsque le tremblement cesse vous traversez sereinement la fosse en marchant sur la dalle et reprenez votre exploration du couloir.
[[Reprendre l'exploration vers l'Ouest|184]]Vous abaissez le levier et entendez immédiatement un grand bruit sourd continu. Vous sentez le sol trembler sous vos pieds. Vous êtes tétanisé par la peur et ne bougez pas d'un pouce. Lorsque le bruit disparaît enfin, vous n'avez aucune idée de ce qui s'est passé et vous reprenez votre exploration du couloir.
[[Reprendre l'exploration vers l'Ouest|184]]Vous continuez d'avancer dans l'obscurité et vous perdez soudainement l'équilibre et chutez sur plusieurs mètres. Vous perdez 4 points de Vitalité. Vous êtes tombé dans une sorte de fosse. Vous la parcourez et constatez qu'elle fait plusieurs mètres de long. En arrivant de l'autre côté vous vous hissez sur le bord opposé. Vous gagnez 1 point d'Exploit.
Vous continuez ensuite votre progression dans le couloir et arrivez à une intersection à quatres branches. Des bruits de pas lourds approchent par le couloir Sud et vous devez prendre une décision rapidement.
[[Continuer vers l'Ouest|111]]
[[Tourner vers le Nord|112]]Vous continuez votre progression dans le couloir et arrivez à une intersection à quatres branches. Des bruits de pas lourds approchent par le couloir Sud et vous devez prendre une décision rapidement.
[[Continuer vers l'Ouest|111]]
[[Tourner vers le Nord|112]]Au contact de votre main, vous en retirez immédiatement une grande quantité de poussière. Il s'agit d'un LIVRE DE TRADUCTION à la reliure et couverture de cuir. Vous pouvez le prendre avec vous si vous le souhaitez avant de grimper de l'autre côté de la fosse et de continuer votre exploration.
[[Continuer vers l'Ouest|184]]Vous parvenez de justesse a éviter une grande fosse. En explorant les environs, vous constatez qu'il existe un passage avec des pierres incrustées dans le mur pour traverser la fosse. Vous marchez sur l'une puis sur les suivantes jusqu'à ce que vous soyez de l'autre côté. Bien content d'avoir échappé à une chute, vous continuez en direction de l'Est.
[[Continuer vers l'Est|188]]Vous perdez l'équilibre dans l'obscurité et chutez sur plusieurs mètres. Vous perdez 4 points de Vitalité. Vous êtes tombé dans une sorte de fosse. Vous la parcourez et constatez qu'elle fait plusieurs mètres de long. En arrivant de l'autre côté vous vous hissez sur le bord opposé. Vous gagnez 1 point d'Exploit.
Vous continuez ensuite votre progression dans le couloir en direction de l'Est.
[[Continuer vers l'Est|188]]Vous croisez bientôt un couloir lumineux qui va vers le Nord. N'ayant pas envie de retomber sur vos pas, vous décidez d'avancer vers le Nord.
[[Aller vers le Nord|175]]La glace est tellement froide qu'elle fond rapidement lorsque vous approchez la torche. Après plusieurs minutes d'acharnement, suffisamment de glace à fondu pour que vous récupériez la pièce d'or. La torche a hélas été entièrement consummée durant le processus et vous devrez l'abandonner ici. Vous reprenez ensuite l'exploration de la grotte qui s'étend vers le Nord.
[[Continuer vers le Nord|190]]La grotte se sépare ensuite en deux parties. Une partie s'étend vers l'Ouest tandis que l'autre se rétrécie pour aboutir à une porte métallique contre la paroie Est. Quelle direction allez-vous prendre ?
[[Continuer d'explorer la grotte|191]]
[[Se diriger vers la porte|192]]Vous marchez toujours prudemment sur la glace en direction de l'Ouest et apercevez bientôt une petite bestiole qui vole autour de vous. Vous êtes concentré sur le fait de garder votre équilibre et ne pouvez pas la regarder correctement, mais elle ressemble à une petite libellule. Bientôt, d'autres de ses libellules tournent autour de vous et volent si près de vous qu'elles vous empêche de vous déplacer correctement. Qu'allez-vous faire ?
[[Renoncer et aller vers la porte à l'Est|192]]
[[Continuer d'avancer malgré les libellules|194]]La porte est semblable à celle qui va a rentré dans la grotte. Lorsque vous apercevez l'écriteau "Attention aux courants d'airs" à proximité, vous êtes convaincu qu'il s'agit de la sortie. Mais peut-être préférez-vous explorer la partie de la grotte qui s'étend vers l'Ouest avant de partir.
[[Explorer la partie Ouest de la grotte|191]]
[[Ouvrir la porte|193]]Après avoir ouvert la porte, vous constatez qu'un grand escalier se trouve juste derrière et monte vers le Nord. Vous l'empruntez et lorsque vous arrivez à son sommet, vous apercevez un GARDIEN ronflant dans une petite alcôve à droite juste après l'escalier. Il ne semble pas vous avoir entendu approcher et le couloir part vers l'Ouest. Mais peut-être souhaitez-vous profiter de cette occasion pour récupérer le magnifique bouclier que possède ce GARDIEN.
[[Tenter de voler le bouclier|196]]
[[Ignorer le gardien et partir vers l'Ouest|197]]Vous slalomez entre les blocs de glace et apercevez bientôt le fond de la grotte. Sur un bloc de glace situé tout au fond de la grotte, vous apercevez une sorte de collier posé. Alors que vous vous en approchez les libellules s'éloignent subitement. Une libellule 15 fois plus grosse apparaît de derrière un bloc, prend son envol et fonce droit sur vous. Il s'agit d'une REINE LIBELLULE ALGIDE que vous devrez combattre.
<table border=1><thead>
<td><b>REINE LIBELLULE ALGIDE</b></td>
</thead>
<tr>
<td><i>Combativité</i> 6</td>
</tr><tr>
<td><i>Vitalité</i> 12</td>
</tr></table>
A cause du sol extrêmement glissant et de la température excpetionnellement froide de votre environnement, vous ne pouvez pas faire appel à votre Exploit durant l'intégralité de ce combat. A chaque fois que l'insecte géant parviendra à vous toucher, vous devrez retirer 1 point de votre total d'Exploit jusqu'à un minimum de 0.
[[Victoire|195]]Après votre victoire, vous vous avancez vers le bloc et récupérez un COLLIER DES GLACES. Lorsque vous le portez, il peut absorber l'intégralité d'une attaque que vous subissez à n'importe quel moment. Vous ne subirrez donc pas de perte de points de Vitalité durant le round ou vous décidez de l'utiliser. Son pouvoir ne peut cependant être utilisé qu'une fois par combat. Arrivant dans un cul-de-sac, vous faites demi-tour jusqu'à la porte que vous décidez d'ouvrir.
[[Repartir et ouvrir la porte|193]]Réussissez un exploit !
[[Réussite|198]]
[[Échec|199]]Vous avancez pendant une longue durée dans ce couloir qui vous paraît interminable. Cette constatation vous fait perdre votre attention l'espace d'un instant et vous ne remarquez pas qu'un fil très fin est dressé en travers du couloir. Réussissez un exploit !
[[Réussite|201]]
[[Échec|202]]Vous attrapez délicatement le BOUCLIER DE GARDIEN et le faites glisser jusqu'à vous. Lorsque vous le portez, votre Vitalité maximum et votre Vitalité actuelle sont augmentées de 5 points.
Le GARDIEN est toujours en train de ronfler même après votre larcin et afin d'éviter de pousser le bouchon trop loin vous empruntez le couloir qui part vers l'Ouest.
[[Partir vers l'Ouest|197]]Alors que vous faites glisser le BOUCLIER DE GARDIEN jusqu'à vous, le bruit du métal frottant contre le sol de pierre le réveille. Il sursaute, saisit son bouclier d'un coup vif et se place en position défensive. Vous allez devoir le combattre.
"Tu ne me voleras pas mon bouclier, oh misérable qui mérite d'être torturé jusqu'à la mort."
<table border=1><thead>
<td><b>GARDIEN</b></td>
</thead>
<tr>
<td><i>Combativité</i> 7</td>
</tr><tr>
<td><i>Vitalité</i> 13</td>
</tr></table>
Il n'y a aucune règle particulière régissant ce combat.
[[Victoire|200]]Après avoir défait le GARDIEN, vous vous emparez de son BOUCLIER DE GARDIEN. Lorsque vous le portez, votre Vitalité maximum et votre Vitalité actuelle sont augmentées de 5 points. Vous empruntez ensuite le couloir qui part vers l'Ouest.
[[Partir vers l'Ouest|197]]Vous parvenez à vous arrêter juste avant que vos pieds ne touchent le fil. Vous pouvez choisir de l'enjamber délicatement ou bien si vous avez une pince, de le couper.
[[Enjamber le fil|203]]
[[Le couper à l'aide de la pince|202]]A cet instant, une violente déflagration se produit en provenance du mur tout proche. Si vous portez un bouclier de protection, il ne passe rien.
Dans le cas contraire, les éclats de pierre que vous recevez durant l'explosion vous font perdre 6 points de Vitalité. Vous vous dites que vous serez plus prudent la prochaine fois et reprenez la direction de l'Ouest.
[[Continuer vers l'Ouest|058]]Vous enjambez le fil sans problèmes et reprenez la direction de l'Ouest afin de voir où se couloir débouche.
[[Continuer vers l'Ouest|058]]Vous traversez aussi vite que possible le bassin d'acide dans le sens contraire et vous n'avez pas de mot pour décrire l'intensité de la douleur que vous ressentez. Vous courrez au plus vite dans le bassin et arrivez jusqu'au bord opposé et buvez votre POTION MAGIQUE. Lorsque vous regardez l'état de vos pieds, vous constatez que la peau rongée se reforme à vu d'oeil. Votre Vitalité passe à son maximum.
[[Retourner dans la salle de jeux|065]]Vous avancez discrètement jusqu'au devant de la grande porte métallique. Vous constatez que la porte possède deux serrures, l'une en cuivre et l'autre en bronze, mais laquelle choisir ? Si vous n'avez pas trouvé de clef, vous devrez chercher un autre moyen de sortir d'ici.
[[J'ai une clé de cuivre|149]]
[[J'ai une clé en bronze|150]]
[[Ouvrir la porte au fond à gauche|138]]
[[Ouvrir la porte au fond à droite|139]]
[[Ouvrir la porte en métal à droite|140]]
[[Essayer d'emprunter le couloir qui part vers l'Ouest|141]]
[[Vous asseoir a une table avec les créatures|142]]Lorsque vous touchez les barreaux, vous constatez avec un grand étonnement que vos mains, puis vos bras passent à travers. Vous passez ensuite lentement votre corps au travers de la grille sans ressentir la moindre douleur et arrivez dans un nouveau couloir au moment ou l'homme entre dans l'arène.
Vous courrez le plus rapidement possible pour vous engouffrer dans ce nouveau couloir, poursuivi par l'individu. Le couloir abouti à un immense escalier d'où provient la lumière du jour. Lorsque vous arrivez en haut de l'escalier, la douce brise de l'air frais vous fait vous arrêter un instant, mais lorsque vous entendez les échos de l'homme qui hurle se rapprocher, vous prenez la fuite aussi loin que possible.
Vous êtes parvenu à vous échapper, mais êtes poursuivi.
BAD ENDSur le corps du GARDIEN BERSERK, vous découvrez un trousseau de clés. En faisant un examen rapide de la grille vous découvrez un petit orifice dissimulé dans le mur. Pris de panique lorsque vous entendez les cris de colère se rapprocher, vous essayez frénétiquement de tourner chaque clé une par une dans l'orifice. Alors que l'homme vient tout juste d'entrer dans l'arène derrière vous, l'une des clés tourne et la grille qui vous empêchait de partir disparaît comme par enchantement.
Vous courrez le plus rapidement possible pour vous engouffrer dans ce nouveau couloir, poursuivi par l'individu. Le couloir abouti à un immense escalier d'où provient la lumière du jour. Lorsque vous arrivez en haut de l'escalier, la douce brise de l'air frais vous fait vous arrêter un instant, mais lorsque vous entendez les échos de l'homme qui hurle se rapprocher, vous prenez la fuite aussi loin que possible.
Vous êtes parvenu à vous échapper, mais êtes poursuivi.
BAD ENDLorsque vous vous approchez de la grille, votre bague s'illumine et vous savez donc que de la magie est à l'oeuvre. Vous jetez un rapide coup d'oeuil au GARDIEN BERSERK, mais celui-ci est toujours inerte sur le sol. Il peut donc s'agir de la grille et vous commencez à l'examiner attentivement.
Lorsque vous touchez les barreaux, vous constatez avec un grand étonnement que vos mains, puis vos bras passent à travers. Vous passez ensuite lentement votre corps au travers de la grille sans ressentir la moindre douleur et arrivez dans un nouveau couloir au moment ou l'homme entre dans l'arène.
Vous courrez le plus rapidement possible pour vous engouffrer dans ce nouveau couloir, poursuivi par l'individu. Le couloir abouti à un immense escalier d'où provient la lumière du jour. Lorsque vous arrivez en haut de l'escalier, la douce brise de l'air frais vous fait vous arrêter un instant, mais lorsque vous entendez les échos de l'homme qui hurle se rapprocher, vous prenez la fuite aussi loin que possible.
Vous êtes parvenu à vous échapper, mais êtes poursuivi.
BAD END